lunes, 19 de noviembre de 2007

Celeridad

CELERIDAD

Esta Disciplina explica la mayor rapidez de los vampiros. Un valor en Celeridad le permite al vampiro moverse extremadamente deprisa en periodos de tensión y hacer varias acciones en un solo turno. Si bien cualquiera puede decidir dividir su Reserva de Dados durante un solo turno, un personaje con Celeridad puede realizar acciones adicionales sin ninguna penalización.
Sistema: Se permite una acción adicional por cada punto de Celeridad, y el vampiro puede usar toda su Reserva de Dados para cada una. Debe gastarse un Punto de Sangre en cada turno que el personaje usa Celeridad y por cada punto de Celeridad que desee usar, aunque no emprenda todas las acciones permitidas.
Niveles Especiales
...... Flecha de Mercurio
Los Vampiros que se mueven a la increíble velocidad otorgada por este poder son capaces de lanzar dagas o proyectiles con terribles efectos. Estas armas golpean a sus objetivos con la fuerza de proyectiles de balista. Los Assamitas son especialmente aficionados a esta técnica. Quien usa este poder descarga toda su velocidad antinatural en el lanzamiento, pudiendo llegar a matar al objetivo instantáneamente.
Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre. El jugador decide el número de puntos de este poder que va a invertir en el lanzamiento: cada punto suma 1 automáticamente a los Niveles de daño a efectos de la tirada. Cualquier punto sobrante puede ser empleado como la Celeridad normal, para moverse con rapidez, usar acciones adicionales o incluso lanzar otro proyectil.
....... Viento Sanguinario
Los Cainitas con este poder son capaces de moverse inconcebiblemente rápido. En combate, se convierten en vertiginosos remolinos de fuerza destructiva, reaccionando a los movimientos de sus enemigos incluso antes de q estos se hayan movido.
Sistema: El uso de esta facultad requiere gastar dos puntos de Sangre. El Cainita se mueve tan rápidamente que el jugador puede sumar un número de dados igual a su Celeridad en los ataques cuerpo a cuerpo. Estos dados se aplican sólo para negar los éxitos de las maniobras de esquiva del oponente; el Cainita lleva su arma exactamente al lugar exacto al que se está moviendo el contrario. Una vez activado, este poder se mantiene por el resto de la escena.
........ Céfiro
El Cainita puede desafiar la atracción de la tierra. Aunque no puede volar por si, la velocidad a la que corre le permite escalar edificios o cruzar trechos de agua sin hundirse. Los Cainitas con este poder también pueden subir por las fortificaciones, sorprendiendo a sus defensores.
Sistema: El mayor problema para el vampiro es mantener el impulso. Debe poder trepar por el muro o cruzar una extensión de agua sin detenerse, pues de lo contrario caerá o se hundirá. El jugador deberá gastar un Punto de Sangre para conseguir velocidad. El vampiro podrá moverse 1'5 metros hacia arriba o 3 metros en horizontal a través de una superficie normalmente impracticable por cada punto de Celeridad que tenga. Correr sobre aguas en movimiento exige además una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad varía según las condiciones del agua)...

Auspex

AUSPEX

Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenómenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.

  1. . Sentidos Aguzados
    Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes.
    Sistema: Aunque este poder entra en juego a través de la descripción del narrador, hay circunstancias que requieren tirada.

  2. .. Percepción del Aura
    Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (aura pálida)
    Sistema: Percepción + Empatía (Dif.8).
    Éxitos: 1 Solo una sombra pálido o brillo
    2 También el color.
    3 Se ven dibujos
    4 Variaciones sutiles
    5 Identificas mezclas de colores.

  3. ... El Toque del Espíritu
    Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión.
    Sistema: Percepción + Empatía, dificultad es la fuerza de voluntad de la persona a tratar + la antigüedad del suceso.

  4. .... Telepatía
    Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto.
    Sistema: Inteligencia + Subterfugio (Dif. F.d.V. del blanco) cada éxito permite un elemento de información.

  5. ..... Proyección Psíquica
    Puedes separar tu mente del cuerpo. En este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, sin embargo, el cuerpo físico yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta tu conciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona, quedas perdido y entras en el plano espiritual y no puedes volver.
    Sistema: F.d.V. + Percepción + Ocultismo (Dif. según viaje) Un fracaso indica que el cordón se rompe.
    También si se pierde toda la fuerza de voluntad se rompe.

  6. ...... Nivel Seis
    - Comunicación Telepática
    Mientras que la telepatía sólo permite que un personaje lea la mente de un sujeto, este poder le permite leer, conversar, transmitir imágenes, emociones y señales sensoriales a cualquiera que pueda ver.
    Sistema: Carisma + Empatía (Dif. F.d.V.)
    - Clarividencia. El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin necesidad de Proyección Psíquica. Este poder se activa de
    Forma instantánea y solo tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo que sucede a su alrededor.
    Sistema: Percepción + Empatía (Dif. 6) para sintonizarse con éxito. El personaje puede usar otros poderes mentales a la vez que este.
    - El Sueño
    Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se producen a su alrededor mientras está dormido o en letargo. Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de imágenes de cosas que pueden afectar al personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar.
    Sistema: Astucia + Empatía (Dif 7) para interpretar correctamente los sueños.
    - Vista de Águila
    Esta es una forma de clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer mentalmente un área amplia como si estuviera volando, lo que le permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy grandes. Si el personaje tiene además clarividencia, puede hacer zoom sobre un lugar particular.
    Sistema: Abarca 3 Km. de radio y 75 metros de alto.
    - Predicción
    Éste es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces, hacer. La notable intuición de los pensamientos de los demás le permite al personaje contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes de que incluso lo efectúe.
    Sistema: Un punto de sangre + Percepción + Empatía (Dif. F.d.V. del blanco). Tres o más éxitos restan dados de la Reserva de Dados del blanco para cualquier acción emprendida contra este.
    - Sentir Emoción
    Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del Aura sobre un radio de tres metros. El personaje puede percibir las emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto). Con este poder, se puede identificar el nexo emocional de la multitud y sus líderes e instigadores.
    Sistema: Percepción + Empatía (Dif. 7)

  7. ....... Nivel Siete
    - Buscar Alma
    El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en el mundo.
    Sistema: Percepción + Investigación (Dif. 6, 8 si posee Ofuscación)
    - Enlace Espiritual
    Con este poder el personaje puede entablar comunicación telepática con varias personas. Todos los que queden conectados con este enlace podrán comunicarse a voluntad con los demás participantes en el Enlace Espiritual.
    Sistema: Astucia + Etiqueta (Dif. 6), cada éxito permite "enchufar" a una persona más.

  8. ........ Nivel Ocho
    - Asalto Psíquico. Esta es una forma agresiva de Telepatía que permite que el personaje se abra camino a la fuerza dentro de la
    Mente del sujeto y utilice el poder telepático para provocar daño real.
    Sistema: Enfrentamiento de Éxitos entre Manipulación + Intimidación VS. F.d.V. (Dif. 8 para ambos)
    Éxitos: Fracaso El blanco se vuelve inmune una noche a este ataque.
    Fallo El blanco puede tirar Percepción + Ocultismo (Dif.6) para enterarse de que ha sido atacado.
    1 Blanco asustado, pero no dañado. Pierde un Pto. De F.d.V.
    2 Blanco Asustado. Pierde 3 Ptos. De F.d.V. Coraje (Dif. Auspex)
    3 El blanco pierde 6 Ptos. De F.d.V. Si queda inconsciente, coge trastorno mental.
    4 El blanco pierde su F.d.V., coge trastorno mental y su máximo valor de F.d.V. es la mitad de lo
    Perdido, permanentemente.
    5 El blanco pasa F.d.V. (Dif 7) o muere, si pasa como 4 éxitos.
    - Omnisciencia
    El personaje adquiere inmediatamente una comprensión absoluta de la personalidad e identidad de todos aquellos que le rodean. El personaje entiende a los demás tanto como ellos se comprenden a sí mismos (al menos en ese momento).
    Sistema: Percepción + Empatía (Dif.6) Con un nivel mayor o igual a Omnisciencia de ofuscación, se es
    Inmune a este poder. El límite es la línea de visión.

  9. ......... Precognición
    Este poder permite que el vampiro vea a través del tiempo y el espacio. La información que se obtiene suele ser bastante difusa y no suele ser autosuficiente. El personaje únicamente percibe una visión de lo que podría ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este poder no es exacto. En realidad la Precognición no permite leer el futuro; lo que permite es identificar lo que pasaría si ninguna de las
    Circunstancias actuales cambiasen.
    Sistema: Inteligencia + Alerta (Dif. 8)
    Éxitos: 1 Una hora
    2 Un día
    3 Una semana
    4 Un mes
    5 Un año

  10. .......... El Pulso de la Canalla
    Ésta es una versión más potente del poder de Precognición, explicado anteriormente. El Pulso de la Canalla permite que el personaje perciba lo que sucederá en un cierto momento y lugar; además, le permite percibir el estado anímico, tendencia, actitud y dirección en la que se están dirigiendo grupos enteros de mortales. Este poder permite también que el personaje perciba quién influye o controla a los mortales afectados e identificar a estos amos secretos.
    Sistema: Humanidad (Dif. Variada)
    Dificultad 6 Organización
    7 Ciudad
    8 Región
    9 País
    Éxitos: 10 El mundo entero
    1 Percibes el humor y la actitud de los mortales.
    2 También el futuro y el potencial de los mortales.
    3 Conoces hasta que punto están controlados los controles.
    4 Percibes el aura del ser o seres que los controlan.
    5 Sabes quien los controla y por qué...

martes, 13 de noviembre de 2007

Senda de la Sangre

Valor Guía Moral
10 Matar a un mortal para alimentar
9 Romper la palabra de honor dada a un miembro del clan
8 No ofrecer a un no Assamita la conversión
7 No destruir a Vástagos de otro clan que no se arrepienten
6 Sucumbir al frenesí
5 No seguir el conocimiento de Khayyin
4 No perseguir la sangre menor 3 Negarse a ayudar a un superior de la senda
2 No aprovechar la ocasión de bajar la generación
1 Actuar contra otro Assamita

lunes, 12 de noviembre de 2007

Animalismo



O Susurros Ferales.

Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bastante inteligentes como para seguir una conversación extensa, con esta Disciplina puedes intentar una forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el con-tacto de miradas. Si éste se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si sí lo desea, de que actúe honradamente.
Después de establecer el contacto, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que engatusar al animal (hay que interpretarlo).
El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda comprenderlo el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que es un teléfono. Sin duda, no se puede decir a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".
No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas.
Sistema: No se necesita tirada para hablar con un animal, pero el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales para conseguir que le haga un favor (dificultad 6). Esta dificultad puede modificarse con las circunstancias y la habilidad de interpretación. Dependiendo de la naturaleza del alma interior del personaje. El acercamiento emprendido podría ser de intimidación, fastidio, halago, racionalidad, ruego emotivo o prácticamente cualquier cosa. Las interacciones deben interpretarse en su totalidad, pero el jugador debe entender que no interpreta simplemente al personaje, sino más bien a la Bestia que hay en su interior.


OO La Llamada de Noe

La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.
La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especie distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene bien hacerlo bien la primera vez.
Los animales llamados de esta manera no tienen obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a su llamada.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los blancos deseados (dificultad 6). Mirar la tabla de éxitos.
1 éxito Responde un animal
2 éxitos Responde una cuarta parte de los animales que oyen La Llamada.3 éxitos Responde la mitad de los animales
4 éxitos Responde la mayoría de los animales
5 éxitos Responden todos los animales

OOO Canción de la Serenidad

Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da es fuego de la individualidad y la creatividad.
Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se le someta. Los vástagos son inmunes a este poder.
Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que lees ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, son mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan siquiera pensar sobre la situación.
Sistema: Manipulación + Empatía (dificultad 7) y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco. Ésta es una tirada extendida.

OOOO Comunión de Espíritus

Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la conciencia y queda inmóvil durante ese tiempo.
Sistema: Carisma + Trato con Animales (Dificultad 8) mientras el jugador mira al animal a los ojos (sólo se puede poseer a los animales con ojos). El número de éxitos obtenidos determina la libertad y poderes que retiene el personaje en el cuerpo del animal.
Éxitos: 1 No puede usar Disciplinas
2 Puede usar Auspex
3 También Presencia
4 También Dominación


OOOOO Apartar a la Bestia

Con este poder, induces el frenesí en otro animal, hombre o vampiro como medio de evitarlo tu mismo. El receptor de esta energía inmensa debe tener menos de Humanidad 7.
Sistema: Debes de estar en Frenesí y tirar Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8). El personaje debe de ver al objetivo.
Éxitos: 1 El personaje transmite la Bestia a un amigo.
2 El personaje queda aturdido por el efecto y no puede actuar durante el siguiente turno, pero transmite su Bestia.
3 El personaje tiene un éxito total.
Si el intento falla, pasará el doble de tiempo en Frenesí, pero si Fracasa, transmite la Bestia y ésta se queda en el objetivo hasta que el personaje la convezca de que vuelva, a riesgo de entrar en letargo.

OOOOO O Habla de Especie

Igual que Susurros Ferales, pero aplicado a un grupo específico de animales
Sistema: Un éxito en Carisma + Trato con Animales (Dificultad 8).


OOOOO OInocencia del Pastor

Si bien no todos los animales huyen al acercarse un vampiro, las relaciones entre Vástagos y la mayoría de las criaturas no son las mejores posibles. Con esta Disciplina, les resultan inofensivos y extremadamente atractivos a los animales.
Sistema: Carisma + Trato con Animales (Dificultad según el estado de animo de animal). Esto hace que alimentarse de un animal sea muy sencillo...


OOOOO OSuculencia Animal

Con este poder, la sangre de un animal no solo llenará como la de un humano, sino que mientras que una vaca tiene 5 puntos de sangre, para el vástago serán 10.


OOOOO O Alma Compartida

Este poder permite que el personaje comparta sus experiencias momentáneamente con cualquier animal al que pueda tocar. Aunque ambos seres mantienen su libertad de pensamiento y de acción, las percepciones, emociones (e incluso esperanzas y temores) de cada participante las sentirá el otro. También se comparten los recuerdos. Si se pasa suficiente en este estado, cada participante lo sabrá todo sobre el otro.
Sistema: Percepción + Trato con Animales (Dificultad 6). Cada turno posterior al primero que se pase en este estado de fusión exige que el personaje gaste un Punto de Fuerza de Voluntad. Suelen tardarse dos turnos en localizar y extraer un recuerdo preciso y alrededor de cinco turnos en compartir las almas completamente.


OOOOO OO Doblegar a la Bestia

Los Vástagos con la Disciplina de Animalismo a menudo comprenden mejor a la Bestia Interior que el resto de los vampiros. Los que tienen esta disciplina, la controlan a Voluntad.
Sistema: Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para entrar en Frenesí. Deberá gastar un Punto de Fuerza de Voluntad cada turno que desee mantener este estado. Un fallo indica que no se logra entrar en Frenesí y un Fracaso indica Frenesí incontrolado.


OOOOO OOLa Voz del Amo

Como Habla de la Especie, pero puede comunicarse con todos los animales a los que llegue su voz.

OOOOO OOO Llamada Masiva

Llama a todos los animales de los alrededores.
Sistema: Manipulación + Liderazgo (dificultad 7). Cada éxito cubre un radio de 3 kilómetros.

OOOOO OOO Espíritus Gemelos

Similar a Comunión de Espíritus, pero mientras controla a ese animal, puede mover el suyo propio.
Sistema: Manipulación + Intimidación (dificultad 6)
Éxitos: 1 Hasta una hora
2 Hasta 6 horas
3 Hasta un día
4 Hasta una semana
5 Indefinidamente

OOOOO OOOO Vínculo Carnal

Puede fundir su forma física con la de un animal, o la de un animal dentro de el.
Sistema: Resistencia + Trato con animales (Dificultad 7) para de menor tamaño del Vampiro y Resistencia + Empatía (Dificultad 7) y un Punto de sangre para los mayores que él. Puede usar Comunión de Espíritus para controlarlo y moverse por el día.

OOOOO OOOOOEjercito de Bestias

Permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmóvil, se hará con el control de todos los animales convocados...


Yo soy el que aulla en la noche
Yo soy el que gime ne la nieve
Yo soy el que nuca ha visto la luz
Aquel que surge de lo mas hondo
Mi carro es el carro de la muerte.
Mis alas son las alas del miedo.
Mi aliento es el aliento del norte.
Mi presa es lo frio y lo muerto.

PSYCHOPOMPOS
(H.P.L.)