Proviene de las fuerzas espirituales que hay en la naturaleza. Los Ahrimanes la aprendieron de los chamanes nativos americanos. Es muy versátil y les da ventaja sobre otros vampiros en la naturaleza.
. Hablar con Espíritus:
Pueden hablar con espíritus cercanos durante la escena. Esto no cambia la reacción del espíritu hacia los
Ahrimanes. La comunicación es telepática.
Sistema: Tirar Astucia + Lingüística (dificultad 6). Cada éxito permite comunicarse con los espíritus cercanos durante un turno. Lo que no implica que el espíritu responda.
.. Invocar Bestias Espirituales:
El Ahrimán puede convocar los espíritus de los animales muertos para ayudarles. Ellos estarán predispuestos a ayudarle y seguirán órdenes telepáticas simples. Los espíritus pueden hacer cualquier cosa que pudieran hacer en vida.
Sistema: Tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad 7). Cada éxito permite que el espíritu permanezca corpóreo más tiempo.
1 éxito Un turno
2 éxitos 5 turnos
3 éxitos Una hora
4 éxitos Una noche
5 éxitos Una semana
Los espíritus tienen los mismos niveles de salud que en vida y si quedan incapacitados en combate regresan al mundo espiritual.
... Aspecto de la Bestia:
Los Ahrimanes pueden ganar poderes similares en los poseídos por animales convocando el espíritu de un animal particular para que se lo conceda.
Sistema: Tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7) y gastar 1 punto de sangre para ganar el poder aunque falle la tirada. Los poderes duran un turno por éxito.
Posibles poderes:
Ojo de Halcón Puede ver a grandes distancias
Sonidos del Grillo El poder de producir un sonido monótono, alto, suficiente para ensordecer a las personas cercanas unas pocas horas
-Ligereza del Venado Puede moverse al doble de su velocidad normal
-Fuerza del Oso Esto le da 2 niveles extras de Fuerza
-Ferocidad del Puma Todas las tiradas de Moral tienen un -1 a la dificultad
-Mordisco del Castor Puede morder tan fuerte como para romper cualquier sustancia
-Veneno de la Serpiente Al morder transmiten una peligrosa toxina que causa dos niveles de daño en seres vivos por turno. El daño continua hasta que la toxina es anulada o hasta la finalización del poder
-Colores del Camaleón Llega a ser camaleónico cambiando de color con el entorno
-Salto de Rana Puede saltar 3 veces su altura y distancia normales
-Orejas de Liebre Puede oír tan bien como un conejo reduciendo la dificultad de las tiradas de Percepción en dos
-Olfato de Sabueso Su sentido del olfato se hace mucho mayor que el de un mortal. Puede incluso seguir rastros olfateándolos con una tirada de Percepción +
Supervivencia
Equilibrio de Ardilla Puede moverse entre los troncos y ramas de los árboles o cruzar una cuerda floja sin temor a caerse. Sus tiradas de Atletismo disminuyen su dificultad en 2
.... Furia:
Permite usar un espíritu animal para rellenar su reserva de fuerza de voluntad, destruyendo al espíritu.
Sistema: Tirar Manipulación + Intimidación (dificultad 8). Cada éxito le permite ganar 1 punto de fuerza de voluntad; cada uso de este poder destruye un espíritu distinto.
..... La Bestia Salvaje:
Permite entrar en un estado salvaje aumentando los Atributos Físicos, dando una apariencia felina. Los animales responden pobremente al cambio.
Sistema: El cambio es automático y concede Fuerza +3, Destreza +2, Resistencia +2, Apariencia 0 y Manipulación -3. Las garras y dientes causan un dado extra de daño. El olfato, visión y audición se duplica.
domingo, 3 de febrero de 2008
SANGUINUS
Disciplina de los Blood Brothers (Hermanos de Sangre).
. Sangre Fraterna:
Gastando un punto de sangre, cura un nivel de heridas a otro Hermano del círculo, a distancia. Sólo puede curarse uno por turno.
.. Préstamo de Órganos:
El donante y el recipiente deben gastar un punto de sangre cada uno y el donante debe concentrarse. En el siguiente asalto, uno de los órganos exteriores, brazo, pierna, ojo, se desvanece de su cuerpo y aparece en el del otro, permitiendo incrementar los sentidos (dados extras). Los órganos interiores no pueden ser donados y sólo el donante debe tener este poder.
... Coordinar Ataques:
Gastando cada uno un punto de sangre, el grupo crea un enlace mental, permitiéndoles funcionar como uno solo. Les permite varias cosas como:
1- Poderes como la Dominación se tira contra la fuerza de voluntad más alta del círculo y se necesita un éxito adicional por cada miembro. Si tiene éxito los demás quedan desconectados y sólo ese es Dominado.
2- Las reservas tienen un dado adicional por cada persona conectada, pero, claro, sólo uno puede usar esta reserva por turno. O bien uno usar unos y otro los restantes.
3- Los ataques sorpresa no funcionan, se asume que si uno ve el ataque, todos lo saben. Se reducen las dificultades de las tiradas de Percepción en 3.
4- En combate y concentrándose, un Hermano puede usar una Habilidad de otro. Así si uno con Pelea 5, se para y se la "presta" a uno con Brawl 2, pasa a tener la de 5.
5- Otras ventajas lógicas, como tácticas. Uno que se una y no tenga Sanguinus al 3 se verá subordinado a los demás y quitará uno de todas las ventajas anteriores (Percepción-2 en vez de -3, etc.). Y pierde un dado de su propia reserva para compensar la entrada sensorial.
.... Concentrar Generación:
Con este poder, uno del círculo puede usar la sangre de todos para subir su generación. Reduce una generación por cada miembro que se adhiera a él. Los donantes deben ser voluntarios.
..... Coagular Entidad:
Con este grotesco poder, todos los Hermanos se unen, física y mentalmente. Todos deben gastar 3 puntos de sangre y unir sus manos mientras se concentran durante un turno. En el siguiente turno se convierten en un ser, una masa de carne cubierta de ojos y bocas. La Generación es la del más joven menos uno por cada uno que la forme. Tiene un valor en Fuerza, Resistencia y Percepción como el más alto más uno por cada miembro. El resto de atributos es el valor más alto de uno de los miembros. Todas las acciones físicas reciben un dado más por cada miembro, que normalmente sirve para hacer más de una acción. Sólo es necesario que tenga este poder uno del círculo, los de valor menor quedan sometidos a los de nivel 5.
. Sangre Fraterna:
Gastando un punto de sangre, cura un nivel de heridas a otro Hermano del círculo, a distancia. Sólo puede curarse uno por turno.
.. Préstamo de Órganos:
El donante y el recipiente deben gastar un punto de sangre cada uno y el donante debe concentrarse. En el siguiente asalto, uno de los órganos exteriores, brazo, pierna, ojo, se desvanece de su cuerpo y aparece en el del otro, permitiendo incrementar los sentidos (dados extras). Los órganos interiores no pueden ser donados y sólo el donante debe tener este poder.
... Coordinar Ataques:
Gastando cada uno un punto de sangre, el grupo crea un enlace mental, permitiéndoles funcionar como uno solo. Les permite varias cosas como:
1- Poderes como la Dominación se tira contra la fuerza de voluntad más alta del círculo y se necesita un éxito adicional por cada miembro. Si tiene éxito los demás quedan desconectados y sólo ese es Dominado.
2- Las reservas tienen un dado adicional por cada persona conectada, pero, claro, sólo uno puede usar esta reserva por turno. O bien uno usar unos y otro los restantes.
3- Los ataques sorpresa no funcionan, se asume que si uno ve el ataque, todos lo saben. Se reducen las dificultades de las tiradas de Percepción en 3.
4- En combate y concentrándose, un Hermano puede usar una Habilidad de otro. Así si uno con Pelea 5, se para y se la "presta" a uno con Brawl 2, pasa a tener la de 5.
5- Otras ventajas lógicas, como tácticas. Uno que se una y no tenga Sanguinus al 3 se verá subordinado a los demás y quitará uno de todas las ventajas anteriores (Percepción-2 en vez de -3, etc.). Y pierde un dado de su propia reserva para compensar la entrada sensorial.
.... Concentrar Generación:
Con este poder, uno del círculo puede usar la sangre de todos para subir su generación. Reduce una generación por cada miembro que se adhiera a él. Los donantes deben ser voluntarios.
..... Coagular Entidad:
Con este grotesco poder, todos los Hermanos se unen, física y mentalmente. Todos deben gastar 3 puntos de sangre y unir sus manos mientras se concentran durante un turno. En el siguiente turno se convierten en un ser, una masa de carne cubierta de ojos y bocas. La Generación es la del más joven menos uno por cada uno que la forme. Tiene un valor en Fuerza, Resistencia y Percepción como el más alto más uno por cada miembro. El resto de atributos es el valor más alto de uno de los miembros. Todas las acciones físicas reciben un dado más por cada miembro, que normalmente sirve para hacer más de una acción. Sólo es necesario que tenga este poder uno del círculo, los de valor menor quedan sometidos a los de nivel 5.
QUIMERISMO
. Ignis Fatuus
Estas ilusiones estáticas y menores afectan a un solo sentido. Cualquiera que se encuentre en el lugar percibirá la ilusión con ese sentido, pero no con los demás. Ten en cuenta que, incluso aunque pueda ser detectada mediante el tacto, en realidad no está allí. De esta forma, una pared invisible podría ser tocada, igual que sentida una bofetada ilusoria, pero no podría impedir el paso de una persona, como un puente ilusorio ser empleado para cruzar un río.
Sistema: Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad crear una ilusión, y dura hasta que el personaje decida borrarla, deje de sentirla o percibida de algún modo como una ilusión. Borrarla no cuesta tiempo ni esfuerzo, y es a voluntad de su creador.
.. Dweomer (Fata morgana)
Una ilusión creada mediante este poder puede ser detectada por uno o todos los sentidos, como decida su creador. Una vez más, la ilusión no está allí realmente, y las táctiles pueden ser traspasadas.
Sistema: Al igual que las ilusiones creadas mediante Ignis Fatuus, éstas son estáticas y no pueden cambiar de lugar una vez creadas. Crearlas cuesta dos puntos de fuerza de voluntad, y desaparecen del mismo modo que las ilusiones de Ignis Fatuus.
... Aparición
Este poder se emplea junto con alguno de los anteriores. Aparición permite darle movimiento a las ilusiones creadas por el personaje. Este movimiento parecerá perfectamente natural mientras el vampiro esté familiarizado con la forma de moverse del sujeto.
Sistema: El creador gasta un Punto de Sangre para hacer que una ilusión se mueva de una forma específica; puede cambiar o detener este movimiento, pero sólo si no ha hecho más que concentrarse en la ilusión tras haberla creado.
.... Permanencia
Este poder, también empleado con Ignis Fatuus o Dweomer, permite que una ilusión perdure incluso cuando su creador no esté presente. Hasta una ilusión dotada de movimiento mediante poder de Aparición puede convertirse en permanente, aunque el vampiro debe primero concentrarse en ella hasta que alcanza la secuencia de movimiento deseada. La ilusión continuará repitiéndola mientras exista. Observa que este poder sólo afecta a las ilusiones creadas mediante Quimerismo, y no tiene ningún efecto sobre otros objetos o Disciplinas.
Sistema: Basta con que el vampiro gaste un Punto de Sangre para que la ilusión se mantenga hasta que decida disolverla.
..... Realidad horrenda
Este poder sólo es efectivo contra una persona cada vez. Básicamente, la víctima de Realidad Horrenda cree completa y absolutamente que la ilusión es real. Un fuego falso le quema, una falsa pared le detiene y una flecha falsa le hiere.
Sistema: Cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad crear una Realidad Horrenda. Si el vampiro intenta dañar a un enemigo con este poder, el jugador debe tirar Manipulación + Subterfugio (con una dificultad igual a la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). Cada éxito obtenido hace perder un Nivel de Salud a la víctima, aunque el personaje puede hacer menos daño si, antes de tirar los dados, anuncia el máximo nivel de daño que desea infringir. No es posible matar verdaderamente a nadie de esta forma, pues las heridas desaparecen una vez queda convencida la víctima de que no ha sufrido daño (lo que puede llevar un tiempo considerable; supón que la víctima "muerta" sale más tarde de la inconsciencia para encontrarse perfectamente sana).
...... Nivel Seis
- Horror de las masas (Realidad Masiva)
Este poder permite afectar a más de una persona a la vez con el poder de Realidad Horrenda. Cualquiera que se encuentre en el lugar percibe la ilusión como si realmente estuviera allí. Así, un dragón ilusorio podría escupir sus voraces llamas sobre varias personas.
Sistema: Este poder funciona exactamente igual que Realidad Horrenda, salvo por que afecta a múltiples objetivos. Por lo general, un vampiro puede ejercer este poder sobre un número de personas igual a su Fuerza de Voluntad.
- Maestría de Fatuus
El vástago ya no necesita gastar un punto de Fuerza de voluntad para crear ilusiones. Además, ya no necesita percibir las ilusiones para hacer que continúen, si bien el personaje debe estar a menos de kilómetro y medio de distancia de ella.
Sistema: Este poder sólo funciona con Ignis Fatuus, Dweomer y Aparición.
....... Fatuus Lejano
Esto permite que el personaje cree ilusiones a distancia. El único requisito es que el personaje pueda hacerse una imagen mental del destino de la ilusión. Esto suele querer decir que el personaje debe hacer estado personalmente en el lugar en cuestión. Sin embargo, también puede que alguien que haya estado en el sitio se lo describa al personaje; o también podría usar este poder después de haber contemplado una fotografía del lugar.
Sistema: La dificultad del Fatuus Lejano depende exclusivamente de la familiaridad con el lugar. Una vez que se haya "conectado" con el lugar, los demás poderes de esta disciplina pueden emplearse de la forma normal para crear la ilusión.
6 Lugar tan familiar como el propio refugio.7 Lo ha visitado tres o más veces.
8 Lo ha visitado una vez.
9 Se le describe en detalle.
10 Nunca ha estado allí, pero tiene una fotografía.
........ Pseudo ceguera
Un personaje que posea este poder es incapaz de ver falsedades. Esto quiere decir que al personaje no le afectan los poderes de Ofuscación o Quimerismo inferiores al nivel nueve. Sencillamente no puede percibirlos (aunque quiera) y, por ello no le afectan. Además, las mentiras no pueden afectar a un personaje que posea este poder. Si le dicen una mentira, el personaje la oirá como tal pero sabrá que es totalmente falsa.
Sistema: No requiere ningún tipo de tiradas; los efectos son permanentes y automáticos.
......... Privación Sensorial
Este poder niega al blanco el acceso a los cinco sentidos. En la duración de los efectos, el sujeto no podrá ver, oír, oler, saborear ni palpar nada en absoluto, Esto, en términos prácticos, hace que el blanco pierda el contacto con el mundo. Cualquier poder que implique el uso de estos sentidos (es decir, los poderes de Percepción del Aura, Clarividencia) es inútil.
.......... Realidad
Esto permite que el amo de la ilusión atrape a otro en una realidad alternativa. Hasta que la víctima escape, o la liberen, vagará en un universo en lo que todo desde su apariencia hasta sus leyes físicas, están definidas por el usuario del poder.
Sistema: El uso de este poder exige una tirada por parte del Vástago de Astucia + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco + 2). Se necesitan como mínimo tres éxitos para enviar al blanco a esta realidad y la víctima deberá gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número total de éxitos obtenidos para poder realmente abandonar su realidad previa y no se le puede encontrar con ninguna disciplina.
Estas ilusiones estáticas y menores afectan a un solo sentido. Cualquiera que se encuentre en el lugar percibirá la ilusión con ese sentido, pero no con los demás. Ten en cuenta que, incluso aunque pueda ser detectada mediante el tacto, en realidad no está allí. De esta forma, una pared invisible podría ser tocada, igual que sentida una bofetada ilusoria, pero no podría impedir el paso de una persona, como un puente ilusorio ser empleado para cruzar un río.
Sistema: Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad crear una ilusión, y dura hasta que el personaje decida borrarla, deje de sentirla o percibida de algún modo como una ilusión. Borrarla no cuesta tiempo ni esfuerzo, y es a voluntad de su creador.
.. Dweomer (Fata morgana)
Una ilusión creada mediante este poder puede ser detectada por uno o todos los sentidos, como decida su creador. Una vez más, la ilusión no está allí realmente, y las táctiles pueden ser traspasadas.
Sistema: Al igual que las ilusiones creadas mediante Ignis Fatuus, éstas son estáticas y no pueden cambiar de lugar una vez creadas. Crearlas cuesta dos puntos de fuerza de voluntad, y desaparecen del mismo modo que las ilusiones de Ignis Fatuus.
... Aparición
Este poder se emplea junto con alguno de los anteriores. Aparición permite darle movimiento a las ilusiones creadas por el personaje. Este movimiento parecerá perfectamente natural mientras el vampiro esté familiarizado con la forma de moverse del sujeto.
Sistema: El creador gasta un Punto de Sangre para hacer que una ilusión se mueva de una forma específica; puede cambiar o detener este movimiento, pero sólo si no ha hecho más que concentrarse en la ilusión tras haberla creado.
.... Permanencia
Este poder, también empleado con Ignis Fatuus o Dweomer, permite que una ilusión perdure incluso cuando su creador no esté presente. Hasta una ilusión dotada de movimiento mediante poder de Aparición puede convertirse en permanente, aunque el vampiro debe primero concentrarse en ella hasta que alcanza la secuencia de movimiento deseada. La ilusión continuará repitiéndola mientras exista. Observa que este poder sólo afecta a las ilusiones creadas mediante Quimerismo, y no tiene ningún efecto sobre otros objetos o Disciplinas.
Sistema: Basta con que el vampiro gaste un Punto de Sangre para que la ilusión se mantenga hasta que decida disolverla.
..... Realidad horrenda
Este poder sólo es efectivo contra una persona cada vez. Básicamente, la víctima de Realidad Horrenda cree completa y absolutamente que la ilusión es real. Un fuego falso le quema, una falsa pared le detiene y una flecha falsa le hiere.
Sistema: Cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad crear una Realidad Horrenda. Si el vampiro intenta dañar a un enemigo con este poder, el jugador debe tirar Manipulación + Subterfugio (con una dificultad igual a la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). Cada éxito obtenido hace perder un Nivel de Salud a la víctima, aunque el personaje puede hacer menos daño si, antes de tirar los dados, anuncia el máximo nivel de daño que desea infringir. No es posible matar verdaderamente a nadie de esta forma, pues las heridas desaparecen una vez queda convencida la víctima de que no ha sufrido daño (lo que puede llevar un tiempo considerable; supón que la víctima "muerta" sale más tarde de la inconsciencia para encontrarse perfectamente sana).
...... Nivel Seis
- Horror de las masas (Realidad Masiva)
Este poder permite afectar a más de una persona a la vez con el poder de Realidad Horrenda. Cualquiera que se encuentre en el lugar percibe la ilusión como si realmente estuviera allí. Así, un dragón ilusorio podría escupir sus voraces llamas sobre varias personas.
Sistema: Este poder funciona exactamente igual que Realidad Horrenda, salvo por que afecta a múltiples objetivos. Por lo general, un vampiro puede ejercer este poder sobre un número de personas igual a su Fuerza de Voluntad.
- Maestría de Fatuus
El vástago ya no necesita gastar un punto de Fuerza de voluntad para crear ilusiones. Además, ya no necesita percibir las ilusiones para hacer que continúen, si bien el personaje debe estar a menos de kilómetro y medio de distancia de ella.
Sistema: Este poder sólo funciona con Ignis Fatuus, Dweomer y Aparición.
....... Fatuus Lejano
Esto permite que el personaje cree ilusiones a distancia. El único requisito es que el personaje pueda hacerse una imagen mental del destino de la ilusión. Esto suele querer decir que el personaje debe hacer estado personalmente en el lugar en cuestión. Sin embargo, también puede que alguien que haya estado en el sitio se lo describa al personaje; o también podría usar este poder después de haber contemplado una fotografía del lugar.
Sistema: La dificultad del Fatuus Lejano depende exclusivamente de la familiaridad con el lugar. Una vez que se haya "conectado" con el lugar, los demás poderes de esta disciplina pueden emplearse de la forma normal para crear la ilusión.
6 Lugar tan familiar como el propio refugio.7 Lo ha visitado tres o más veces.
8 Lo ha visitado una vez.
9 Se le describe en detalle.
10 Nunca ha estado allí, pero tiene una fotografía.
........ Pseudo ceguera
Un personaje que posea este poder es incapaz de ver falsedades. Esto quiere decir que al personaje no le afectan los poderes de Ofuscación o Quimerismo inferiores al nivel nueve. Sencillamente no puede percibirlos (aunque quiera) y, por ello no le afectan. Además, las mentiras no pueden afectar a un personaje que posea este poder. Si le dicen una mentira, el personaje la oirá como tal pero sabrá que es totalmente falsa.
Sistema: No requiere ningún tipo de tiradas; los efectos son permanentes y automáticos.
......... Privación Sensorial
Este poder niega al blanco el acceso a los cinco sentidos. En la duración de los efectos, el sujeto no podrá ver, oír, oler, saborear ni palpar nada en absoluto, Esto, en términos prácticos, hace que el blanco pierda el contacto con el mundo. Cualquier poder que implique el uso de estos sentidos (es decir, los poderes de Percepción del Aura, Clarividencia) es inútil.
.......... Realidad
Esto permite que el amo de la ilusión atrape a otro en una realidad alternativa. Hasta que la víctima escape, o la liberen, vagará en un universo en lo que todo desde su apariencia hasta sus leyes físicas, están definidas por el usuario del poder.
Sistema: El uso de este poder exige una tirada por parte del Vástago de Astucia + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco + 2). Se necesitan como mínimo tres éxitos para enviar al blanco a esta realidad y la víctima deberá gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número total de éxitos obtenidos para poder realmente abandonar su realidad previa y no se le puede encontrar con ninguna disciplina.
PROTEAN
Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el vampiro puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla. Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoría de las demás Disciplinas. Sólo deben aplicarse limitaciones cuando este en forma de niebla, donde no podrá hacer uso de la Dominación ya que no hay contacto de miradas. Si bien las posesiones personales y la ropa se transforman con el personaje, no así los objetos de mayor tamaño. No es posible la transformación estando estacado.
. Brillo de los ojos rojos
Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse.
.. Garras de lobo
Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Sangre.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada; la transformación es automática y sólo tarda un turno en completarse. Sin embargo, debe gastarse un Punto de sangre cada vez que se hagan crecer las garras.
... Fusión con la tierra
Uno de los poderes más valiosos que un vampiro puede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a innumerables vampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demás que vean cómo usas la Fusión con la Tierra verán como te hundes en el suelo.
Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él. La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está n el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del sol y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo.
Muchos vampiros ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche de la Gehena.
Sistema: No se necesita ninguna tirada y la transformación es automática, pero debe gastarse un Punto de sangre.
.... La sombra de la bestia
Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del murciélago.
Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación.
..... Forma de niebla
Posees el legendario poder vampírico de transformarte en niebla. Cuando empleas este poder, tu misma esencia parece dispersarse lentamente en el aire.
Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla. Puedes flotar en cualquier dirección a velocidad de paseo, no te afectan los ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a través de la más pequeña abertura, Además sufres un dado menos de daño a causa de la luz del sol.
Contrariamente a la opinión popular, los vampiros en forma de niebla no son especialmente vulnerables a los vientos fuertes. El viento, incluso con la fuerza de un huracán, no puede desintegrar tu forma de niebla. Sin embargo, un viento fuerte puede arrastrar a la nube de vapor de la misma forma que puede empujar cualquier objeto. Al determinar la fuerza del viento que puedes resistir, sólo debe tenerse en cuenta tu Potencia.
Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación.
...... Nivel seis
- Carne marmórea
Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra, sin perder flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparación adecuados.
Sistema: Se necesitan diez éxitos para clavarle una estaca en el corazón al personaje en mitad de un combate. El personaje sólo sufre la mitad de daño normal (en términos de éxitos totales; redondear hacia abajo), salvo en caso de ser afectado por el fuego o la luz del sol. Por ello, las tiradas de absorción de daño son más fáciles de pasar.
- Control terrestre
El personaje ya no está limitado a fundirse con la tierra; puede moverse a través de la tierra como si estuviese nadando en el agua.
Sistema: El personaje debe gastar sangre para penetrar en la tierra de la misma forma que si usase Fusión con la Tierra, pero puede quedarse y moverse por ella, de día o de noche. Si se produce una persecución subterránea, puede resolverse con tiradas opuestas de Fuerza + Atletismo contra una dificultad asignada por el Narrador y que dependerá de la consistencia de la tierra circundante.
....... Nivel siete
- Homúnculo
El personaje puede crear un duplicado de sí mismo de ocho centímetros de altura, extrayéndolo del fondo de su boca. El Homúnculo carece de Disciplinas, pero en los demás aspectos es físicamente idéntico a su amo. Es muy leal a su creador y hará todo lo que esté le pida (principalmente, porque quiere vivir y sólo podrá vivir sí se alimenta con regularidad de la sangre de su amo). Su personalidad suele ser una versión alterada de la del personaje y a menudo expresa los aspectos más soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se comunica con una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero.
Sistema: Este poder sólo puede emplearse una vez al día y la criatura sólo se mantendrá mientras se le dé un Punto de sangre cada hora (sólo puede contener tres Puntos de Sangre al tiempo). La criatura quedará destruida si sufre dos Niveles de Salud de heridas agravadas.
- Forma fantasmal
Este poder permite al personaje pasar a una forma similar a la Forma de Niebla, pero esta forma no sufre muchas de las desventajas que conlleva transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el personaje sigue siendo insustancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma normal.
Sistema: Puede moverse tan rápido como le sería estando en forma normal, pero la gravedad no le afecta y por ello adquiere una especia de vuelo. No necesita abertura para atravesar barreras; traspasa los objetos sólidos como si no estuvieran allí. Los vientos y tormentas no tienen ningún efecto sobre esta forma.
........ Movimiento del cuerpo frenado
Con este poder, el personaje puede moverse aun si está en letargo, tiene una estaca en el corazón o está paralizado.
Sistema: Este movimiento es excepcionalmente lento y cualquier parte del cuerpo que se mueva sólo podrá hacerlo a una velocidad de aproximadamente dos centímetros y medio por minuto. Esto debería bastar para que el personaje se quitase esa molesta estaca, si bien se tardaría alrededor de media hora en efectuar una acción de ese tipo.
......... Forma dual
Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a la vez en muchos lugares; es muy posible que dichas leyendas tengan su origen en un Vástago con el poder de la Forma Dual. Al usar este poder, un personaje. Puede dividirse en dos formas más débiles; ambas actúan como si fuesen el original (lo que permite al jugador controlar dos personajes idénticos).
Sistema: Ninguna de las dos formas es tan fuerte como la original, y todos los Atributos Físicos y Mentales disminuirán en uno. Cada forma tiene la mitad de Reserva de Sangre que el original y puede gastar la mitad de Puntos de Sangre en cada turno. Las dos formas no están en contacto mutuo (a menos que el personaje tenga un poder de Auspex apropiado), pero tienen un enlace intuitivo; si uno está en peligro, el otro lo sabrá. Esta división de formas puede hacerse más de una vez. Es posible que haya cuatro versiones de un vampiro o incluso ocho. Sin embargo, no puede producirse la división si el personaje ya tiene cero en un Atributo (por ello, un Nosferatu no puede utilizar este poder).
Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre que estén en contacto físico. El proceso propiamente dicho requiere sólo unos minutos, pero es bastante horrible de ver. Las Reservas de Sangre actuales de ambos se combinan para formar la Reserva de Sangre del personaje completo. Si las formas han pasado mucho tiempo separadas entre sí, es probable que la más débil de las dos no quiera volver a combinarse con la otra, ya que la forma más débil siempre pierde la identidad distinta que poseyese. Por ello, es posible que la forma más poderosa tenga que seguir a la más débil y obligarla a reunirse con ella de nuevo (una situación de lo más extraña).
.......... Cuerpo de sol
Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará a todos los que le rodeen. Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerle daño. El personaje mantiene su forma y estaturas anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa.
. Brillo de los ojos rojos
Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse.
.. Garras de lobo
Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Sangre.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada; la transformación es automática y sólo tarda un turno en completarse. Sin embargo, debe gastarse un Punto de sangre cada vez que se hagan crecer las garras.
... Fusión con la tierra
Uno de los poderes más valiosos que un vampiro puede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a innumerables vampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demás que vean cómo usas la Fusión con la Tierra verán como te hundes en el suelo.
Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él. La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está n el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del sol y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo.
Muchos vampiros ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche de la Gehena.
Sistema: No se necesita ninguna tirada y la transformación es automática, pero debe gastarse un Punto de sangre.
.... La sombra de la bestia
Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del murciélago.
Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación.
..... Forma de niebla
Posees el legendario poder vampírico de transformarte en niebla. Cuando empleas este poder, tu misma esencia parece dispersarse lentamente en el aire.
Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla. Puedes flotar en cualquier dirección a velocidad de paseo, no te afectan los ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a través de la más pequeña abertura, Además sufres un dado menos de daño a causa de la luz del sol.
Contrariamente a la opinión popular, los vampiros en forma de niebla no son especialmente vulnerables a los vientos fuertes. El viento, incluso con la fuerza de un huracán, no puede desintegrar tu forma de niebla. Sin embargo, un viento fuerte puede arrastrar a la nube de vapor de la misma forma que puede empujar cualquier objeto. Al determinar la fuerza del viento que puedes resistir, sólo debe tenerse en cuenta tu Potencia.
Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación.
...... Nivel seis
- Carne marmórea
Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra, sin perder flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparación adecuados.
Sistema: Se necesitan diez éxitos para clavarle una estaca en el corazón al personaje en mitad de un combate. El personaje sólo sufre la mitad de daño normal (en términos de éxitos totales; redondear hacia abajo), salvo en caso de ser afectado por el fuego o la luz del sol. Por ello, las tiradas de absorción de daño son más fáciles de pasar.
- Control terrestre
El personaje ya no está limitado a fundirse con la tierra; puede moverse a través de la tierra como si estuviese nadando en el agua.
Sistema: El personaje debe gastar sangre para penetrar en la tierra de la misma forma que si usase Fusión con la Tierra, pero puede quedarse y moverse por ella, de día o de noche. Si se produce una persecución subterránea, puede resolverse con tiradas opuestas de Fuerza + Atletismo contra una dificultad asignada por el Narrador y que dependerá de la consistencia de la tierra circundante.
....... Nivel siete
- Homúnculo
El personaje puede crear un duplicado de sí mismo de ocho centímetros de altura, extrayéndolo del fondo de su boca. El Homúnculo carece de Disciplinas, pero en los demás aspectos es físicamente idéntico a su amo. Es muy leal a su creador y hará todo lo que esté le pida (principalmente, porque quiere vivir y sólo podrá vivir sí se alimenta con regularidad de la sangre de su amo). Su personalidad suele ser una versión alterada de la del personaje y a menudo expresa los aspectos más soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se comunica con una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero.
Sistema: Este poder sólo puede emplearse una vez al día y la criatura sólo se mantendrá mientras se le dé un Punto de sangre cada hora (sólo puede contener tres Puntos de Sangre al tiempo). La criatura quedará destruida si sufre dos Niveles de Salud de heridas agravadas.
- Forma fantasmal
Este poder permite al personaje pasar a una forma similar a la Forma de Niebla, pero esta forma no sufre muchas de las desventajas que conlleva transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el personaje sigue siendo insustancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma normal.
Sistema: Puede moverse tan rápido como le sería estando en forma normal, pero la gravedad no le afecta y por ello adquiere una especia de vuelo. No necesita abertura para atravesar barreras; traspasa los objetos sólidos como si no estuvieran allí. Los vientos y tormentas no tienen ningún efecto sobre esta forma.
........ Movimiento del cuerpo frenado
Con este poder, el personaje puede moverse aun si está en letargo, tiene una estaca en el corazón o está paralizado.
Sistema: Este movimiento es excepcionalmente lento y cualquier parte del cuerpo que se mueva sólo podrá hacerlo a una velocidad de aproximadamente dos centímetros y medio por minuto. Esto debería bastar para que el personaje se quitase esa molesta estaca, si bien se tardaría alrededor de media hora en efectuar una acción de ese tipo.
......... Forma dual
Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a la vez en muchos lugares; es muy posible que dichas leyendas tengan su origen en un Vástago con el poder de la Forma Dual. Al usar este poder, un personaje. Puede dividirse en dos formas más débiles; ambas actúan como si fuesen el original (lo que permite al jugador controlar dos personajes idénticos).
Sistema: Ninguna de las dos formas es tan fuerte como la original, y todos los Atributos Físicos y Mentales disminuirán en uno. Cada forma tiene la mitad de Reserva de Sangre que el original y puede gastar la mitad de Puntos de Sangre en cada turno. Las dos formas no están en contacto mutuo (a menos que el personaje tenga un poder de Auspex apropiado), pero tienen un enlace intuitivo; si uno está en peligro, el otro lo sabrá. Esta división de formas puede hacerse más de una vez. Es posible que haya cuatro versiones de un vampiro o incluso ocho. Sin embargo, no puede producirse la división si el personaje ya tiene cero en un Atributo (por ello, un Nosferatu no puede utilizar este poder).
Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre que estén en contacto físico. El proceso propiamente dicho requiere sólo unos minutos, pero es bastante horrible de ver. Las Reservas de Sangre actuales de ambos se combinan para formar la Reserva de Sangre del personaje completo. Si las formas han pasado mucho tiempo separadas entre sí, es probable que la más débil de las dos no quiera volver a combinarse con la otra, ya que la forma más débil siempre pierde la identidad distinta que poseyese. Por ello, es posible que la forma más poderosa tenga que seguir a la más débil y obligarla a reunirse con ella de nuevo (una situación de lo más extraña).
.......... Cuerpo de sol
Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará a todos los que le rodeen. Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerle daño. El personaje mantiene su forma y estaturas anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa.
miércoles, 30 de enero de 2008
La Letanía
Un Garou no se apareará con otro Garou
Combatirás al Wyrm allá donde more y prolifere
Respetarás el territorio del prójimo
Aceptarás una rendición honorable
Te someterás a los de mayor posición
Dejarás la primera parte de la presa para el de mayor posición
No comerás la carne de los humanos
Respetarás a todos los inferiores, pues todos son de Gaia
No descorrerás el Velo
No permitirás que tu pueblo te atienda en la enfermedad
El líder podrá ser desafiado en tiempos de paz
El líder no será desafiado en tiempos de guerra
No realiazarás ninguna acción que provoque la profanación de un túmulo

martes, 29 de enero de 2008
POTENCIA
Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.
Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático en casi cualquier tirada de fuerza; un éxito automático por cada punto de valor. Así, puede tener éxito automáticamente en la mayoría de las tiradas de fuerza sin tener que hacer ninguna tirada. En las peleas y el combate cuerpo a cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la tirada de daño.
Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático en casi cualquier tirada de fuerza; un éxito automático por cada punto de valor. Así, puede tener éxito automáticamente en la mayoría de las tiradas de fuerza sin tener que hacer ninguna tirada. En las peleas y el combate cuerpo a cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la tirada de daño.
Niveles Especiales
...... Imprimir
El Vampiro ha refinado el control de su fuerza hasta el punto de poder manipular la piedra y el metal de un modo que tan sólo con sus propias manos es capaz de dejar marcas en ellas.
Sistema:
....... Golpe Terrestre
El vampiro que domina este místico poder es capaz de golpear el suelo en un sitio y hacer que en otro lado emerja un poderoso geiser para dañar a sus oponentes a distancia.
Sistema:
........ Chasquido
Un Cainita con este poder ya no necesita lanzar aparatosos golpes contra sus enemigos para causar daño, sino que utiliza toda su fuerza con un simple toque. La fuerza vampírica se concentra místicamente en el punto de contacto, pudiendo destruir al instante a la víctima. Los rumores dicen que fue un antiguo Assamita quien desarrolló esta técnica, empleándola para destruir a una banda de Brujah que intentaban cometer diablerie sobre él.
Sistema: Mediante la concentración y el gasto de un Punto de Sangre, el vampiro proyecta su fuerza contra un blanco específico. Los objetos inanimados no pueden resistir la fuerza del impacto. Los seres vivos y los vampiros pueden absorber el daño de la forma habitual. En todo caso, el nivel de daño equivale a la Potencia del vampiro. Los golpes pueden destruir puertas de madera o hasta derribar muros de piedra. Los Brujah más educados pueden neutralizar a sus rivales con un simple gesto de la mano...sin romper la etiqueta alzando los puños.
PRESENCIA
. Fascinación
Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran solo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de un objetivo.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Actuar (dificultad 7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza de voluntad para sobreponerse al efecto, pero deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma zona que el personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos, la víctima será inmune a sus efectos durante el resto de la escena.
1 éxito una persona.
2 éxito dos personas.
3 éxito seis personas.
4 éxito 20 personas.
5 éxitos todo el mundo en las inmediaciones del vampiro.
.. Mirada aterradora
La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Intimidación (la dificultad es 3 + la Astucia del blanco). Cualquier número de éxitos indica que el blanco está acobardado, mientras que tres o más éxitos indican que huye aterrado. Además, cada éxito reduce en uno el número de dados que se le permiten tirar a la víctima en el turno siguiente. Esta tirada puede intentarse solo una vez en cada turno, aunque, si se realiza en turnos
Sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos como una tirada extendida con el fin de subyugar completamente al blanco. Al final, el blanco perderá tantos dados que será incapaz de hacer otra cosa que acurrucarse en el suelo y llorar. Un fallo indica que el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos acumulados, la víctima puede volver a actuar normalmente y el jugador deberá empezar desde cero en el turno siguiente. Un fracaso indica que la víctima no está impresionada en absoluto, y cualquier uso de Presencia por parte del personaje no volverá a surtir efecto contra él durante esta historia.
... Encantamiento
Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo. Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede ser imprevisible en su forma. De intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona Encantada no cuanta como un nuevo Criado.
Sistema: El jugador debe tirar Apariencia + Empatía para Encantar a un sujeto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina durante cuánto tiempo está Encantada la víctima. No hay forma de prolongar un periodo de Encantamiento; de hecho, una vez que el estado se desvanece, es probable que la víctima piense mal del vampiro.
1 éxito una hora.
2 éxitos un día.
3 éxitos una semana.
4 éxitos un mes.
5 éxitos un año.
.... Invocación
Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por que está cruzando a habitación hacia lo desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto. Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de traslado más rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente a la persona. Una persona Invocada sabe exactamente donde encontrarte y se dirigirá a ese lugar. Si Invocas a alguien para que vaya de Nueva York a Chicago, pero posteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se preparará también para viajar a Seattle. El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la invocación puede variar, pero el sujeto siempre usará el método de viaje más rápido disponible. Los factores tales como el dinero limitan el tiempo de respuesta, pero, si el sujeto resulta estar corto d dinero y no puede pagar un billete, hará incluso autostop.
La Invocación debe repetirse cada día si el sujeto tarda más de un día en llegar ante el Invocado; cada tirada dura 24 horas.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Subterfugio. Normalmente, la dificultad para una tirada de Invocación es cinco, pero si el sujeto es un desconocido, la dificultad aumenta a siete. Si en el pasado el Vástago ha usado con éxito la Disciplina de Presencia sobre el sujeto, la dificultad será solo cuatro, pero si el blanco se resistió anteriormente a los intentos de Presencia del vampiro, será de ocho. El número de éxitos indica la reacción del sujeto.
1 éxito El blanco se aproxima, pero lenta y vacilantemente.
2 éxitos El blanco se aproxima con reticencia y los obstáculos le hacen desistir con facilidad.
3 éxitos El blanco se aproxima con velocidad razonable.
4 éxitos El blanco acude a toda prisa, superando los obstáculos del camino.
5 éxitos El blanco se lanza hacia ti, haciendo cualquier cosa para llegar ante ti.
..... Majestad
Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiabierta de asombro e incluso los más valientes te teman. Simplemente pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en contrariarte, y menos aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a los efectos de la Majestad.
Sistema: El sujeto debe hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje) si desea ser grosero, maleducado o incluso no servil hacia el vampiro. Un sujeto que falle la tirada se esmerará hasta límites absurdos para humillarse ante el vampiro. Los Vástagos pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar estos sentimientos, si fallan la tirada.
...... Nivel seis
- Amor.
Este poder es similar al Encantamiento, solo que mucho más contundente. Reproduce los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el blanco esté en presencia del personaje.
Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder se precisa una tirada de Carisma + Actuar (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el poder le confiere al personaje una influencia inmensa sobre la víctima.
- Rabia
El vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en los que rodean. Por lo general, bastará la menor chispa para provocar discusiones y peleas entre ellos.
Sistema: El uso e este poder precisa una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 8) y afecta a un número variable de blancos, dependiendo del número de éxitos. Todos los vampiros que resulten afectados por este poder deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad o caerán de inmediato en un frenesí. Si el personaje vuelve a tener éxito en su tirada, los vampiros deberán gastar otro punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que pasen en presencia del personaje. La única manera de evitar la necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia del vampiro.
1 éxito dos personas
2 éxito cuatro personas
3 éxito ocho personas
4 éxito 20 personas
5 éxito todos los que estén en las cercanías del personaje
....... Nivel siete
- Embotar la mente
Mientras la Presencia suele crear emociones en la gente, el poder de Embotar la Mente las elimina. Cuando un personaje usa este poder, los que haya a su alrededor perderán todas las emociones que sintieran y sólo conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a no hacer nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las que se hayan habituado e incluso las iniciarán si no tienen otra cosa que hacer (de esta manera, es posible que empiecen a pasar la aspiradora sí eso es lo que estaban haciendo hace poco). Si bien este poder no disminuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no piensan en nada más que en las señales sensoriales que estén recibiendo en el momento. No reaccionarán más que a los estímulos simples e inmediatos (como si se les coloca en la mano un objeto caliente) porque no sienten nada por ello. No se enfadarán con alguien que les grite y no se asustarán si se les expone a un peligro.
Sistema: Embotar la Mente precisa una tirada de Manipulación (dificultad 8); el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede llegar a afectar (ver tabla siguiente). El efecto perdura mientras el personaje permanezca en presencia de los blancos. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.
1 éxito tres personas
2 éxito seis personas
3 éxito 15 personas
4 éxito 30 personas
5 éxito todos los que estén cerca del personaje
- Máscara empática
Como el poder de Embotar la Mente. La Máscara Empática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin embargo, mientras que Embotar la Mente es una cachiporra, la Máscara Empática es un escalpelo, que secciona delicadamente los lazos entre las personas. Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que haya en las inmediaciones del personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejan de amarse, los amigos no se importan entre sí y las alianzas se evaporan como la niebla. La gente comienza a comportarse como unidades completamente autónomas, sin ninguna percepción ni deseo de unión.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación (dificultad 8); el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede afectar. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.
1 éxito una persona
2 éxito tres personas
3 éxito seis personas
4 éxito 12 personas
5 éxito 20 personas
........ Invocar frenesí
Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que otro Vástago entre en frenesí.
Sistema: Se provoca el frenesí con una tirada opuesta de Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco) contra el Autocontrol del blanco (dificultad 7). Si el personaje gana, el blanco entra en frenesí.
......... Corazón de la ciudad
Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto tan crucial para la vida de una zona urbana que puede afectar a todos los que consideran que dicha ciudad es su hogar. El personaje puede hacer que todos los que haya en los confines de la ciudad sientan la emoción que él desee (irritación, amor, confianza, odio, etc.), aunque sólo de forma sutil. Por ejemplo, este poder no puede provocar que los residentes de una ciudad se arrojen enfurecidos unos contra otros... a menos, quizás, que ya estuviesen en un estado de gran ir. Los turistas resultan mucho menos afectados que los habitantes de la ciudad. Los que tengan un estrecho vínculo con la ciudad, pero estén viviendo en otra parte, resultarán afectados en casi tanto grado como los ciudadanos actuales.
Sistema: El personaje debe tirar Carisma + Cultura Local de la ciudad a afectar (dificultad 10) y debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad antes de hacer la tirada. El número de éxitos indica cuánto tiempo se sentirá la emoción concreta que haya difundido el personaje. Éste puede poner fin a dicho efecto en cualquier momento.
1 éxito un minuto
2 éxitos 10 minutos
3 éxitos una hora
4 éxitos un día
5 éxitos una semana
......... Mundo onírico
Un personaje que tenga este potente poder puede afectar los sueños de todas las personas del mundo (sí bien, sí lo desea, puede concentrarse en una ciudad o incluso en una sola persona). El personaje puede enviar símbolos, temas, historias, imágenes... cualquier cosa que desee, incluso pesadillas.
Sistema: Esta transmisión precisa tener éxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 9). El número de éxitos indica lo profundamente que le sueño afecta a la gente.
1 éxito No necesariamente recuerda el sueño, pero puedes afectarle inconscientemente.
2 éxito Recuerda fragmentos sueltos del sueño
3 éxito Está firmemente fijado en su imaginación y partes de él afloran a la conciencia durante el día.
4 éxitos Lo recuerdan en su totalidad y les obsesiona durante el día
5 éxitos Muchos de ellos se despiertan gritando y todo el sueño está grabado para siempre en su cerebro
Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran solo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de un objetivo.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Actuar (dificultad 7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza de voluntad para sobreponerse al efecto, pero deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma zona que el personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos, la víctima será inmune a sus efectos durante el resto de la escena.
1 éxito una persona.
2 éxito dos personas.
3 éxito seis personas.
4 éxito 20 personas.
5 éxitos todo el mundo en las inmediaciones del vampiro.
.. Mirada aterradora
La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Intimidación (la dificultad es 3 + la Astucia del blanco). Cualquier número de éxitos indica que el blanco está acobardado, mientras que tres o más éxitos indican que huye aterrado. Además, cada éxito reduce en uno el número de dados que se le permiten tirar a la víctima en el turno siguiente. Esta tirada puede intentarse solo una vez en cada turno, aunque, si se realiza en turnos
Sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos como una tirada extendida con el fin de subyugar completamente al blanco. Al final, el blanco perderá tantos dados que será incapaz de hacer otra cosa que acurrucarse en el suelo y llorar. Un fallo indica que el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos acumulados, la víctima puede volver a actuar normalmente y el jugador deberá empezar desde cero en el turno siguiente. Un fracaso indica que la víctima no está impresionada en absoluto, y cualquier uso de Presencia por parte del personaje no volverá a surtir efecto contra él durante esta historia.
... Encantamiento
Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo. Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede ser imprevisible en su forma. De intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona Encantada no cuanta como un nuevo Criado.
Sistema: El jugador debe tirar Apariencia + Empatía para Encantar a un sujeto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina durante cuánto tiempo está Encantada la víctima. No hay forma de prolongar un periodo de Encantamiento; de hecho, una vez que el estado se desvanece, es probable que la víctima piense mal del vampiro.
1 éxito una hora.
2 éxitos un día.
3 éxitos una semana.
4 éxitos un mes.
5 éxitos un año.
.... Invocación
Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por que está cruzando a habitación hacia lo desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto. Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de traslado más rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente a la persona. Una persona Invocada sabe exactamente donde encontrarte y se dirigirá a ese lugar. Si Invocas a alguien para que vaya de Nueva York a Chicago, pero posteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se preparará también para viajar a Seattle. El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la invocación puede variar, pero el sujeto siempre usará el método de viaje más rápido disponible. Los factores tales como el dinero limitan el tiempo de respuesta, pero, si el sujeto resulta estar corto d dinero y no puede pagar un billete, hará incluso autostop.
La Invocación debe repetirse cada día si el sujeto tarda más de un día en llegar ante el Invocado; cada tirada dura 24 horas.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Subterfugio. Normalmente, la dificultad para una tirada de Invocación es cinco, pero si el sujeto es un desconocido, la dificultad aumenta a siete. Si en el pasado el Vástago ha usado con éxito la Disciplina de Presencia sobre el sujeto, la dificultad será solo cuatro, pero si el blanco se resistió anteriormente a los intentos de Presencia del vampiro, será de ocho. El número de éxitos indica la reacción del sujeto.
1 éxito El blanco se aproxima, pero lenta y vacilantemente.
2 éxitos El blanco se aproxima con reticencia y los obstáculos le hacen desistir con facilidad.
3 éxitos El blanco se aproxima con velocidad razonable.
4 éxitos El blanco acude a toda prisa, superando los obstáculos del camino.
5 éxitos El blanco se lanza hacia ti, haciendo cualquier cosa para llegar ante ti.
..... Majestad
Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiabierta de asombro e incluso los más valientes te teman. Simplemente pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en contrariarte, y menos aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a los efectos de la Majestad.
Sistema: El sujeto debe hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje) si desea ser grosero, maleducado o incluso no servil hacia el vampiro. Un sujeto que falle la tirada se esmerará hasta límites absurdos para humillarse ante el vampiro. Los Vástagos pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar estos sentimientos, si fallan la tirada.
...... Nivel seis
- Amor.
Este poder es similar al Encantamiento, solo que mucho más contundente. Reproduce los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el blanco esté en presencia del personaje.
Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder se precisa una tirada de Carisma + Actuar (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el poder le confiere al personaje una influencia inmensa sobre la víctima.
- Rabia
El vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en los que rodean. Por lo general, bastará la menor chispa para provocar discusiones y peleas entre ellos.
Sistema: El uso e este poder precisa una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 8) y afecta a un número variable de blancos, dependiendo del número de éxitos. Todos los vampiros que resulten afectados por este poder deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad o caerán de inmediato en un frenesí. Si el personaje vuelve a tener éxito en su tirada, los vampiros deberán gastar otro punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que pasen en presencia del personaje. La única manera de evitar la necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia del vampiro.
1 éxito dos personas
2 éxito cuatro personas
3 éxito ocho personas
4 éxito 20 personas
5 éxito todos los que estén en las cercanías del personaje
....... Nivel siete
- Embotar la mente
Mientras la Presencia suele crear emociones en la gente, el poder de Embotar la Mente las elimina. Cuando un personaje usa este poder, los que haya a su alrededor perderán todas las emociones que sintieran y sólo conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a no hacer nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las que se hayan habituado e incluso las iniciarán si no tienen otra cosa que hacer (de esta manera, es posible que empiecen a pasar la aspiradora sí eso es lo que estaban haciendo hace poco). Si bien este poder no disminuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no piensan en nada más que en las señales sensoriales que estén recibiendo en el momento. No reaccionarán más que a los estímulos simples e inmediatos (como si se les coloca en la mano un objeto caliente) porque no sienten nada por ello. No se enfadarán con alguien que les grite y no se asustarán si se les expone a un peligro.
Sistema: Embotar la Mente precisa una tirada de Manipulación (dificultad 8); el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede llegar a afectar (ver tabla siguiente). El efecto perdura mientras el personaje permanezca en presencia de los blancos. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.
1 éxito tres personas
2 éxito seis personas
3 éxito 15 personas
4 éxito 30 personas
5 éxito todos los que estén cerca del personaje
- Máscara empática
Como el poder de Embotar la Mente. La Máscara Empática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin embargo, mientras que Embotar la Mente es una cachiporra, la Máscara Empática es un escalpelo, que secciona delicadamente los lazos entre las personas. Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que haya en las inmediaciones del personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejan de amarse, los amigos no se importan entre sí y las alianzas se evaporan como la niebla. La gente comienza a comportarse como unidades completamente autónomas, sin ninguna percepción ni deseo de unión.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación (dificultad 8); el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede afectar. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.
1 éxito una persona
2 éxito tres personas
3 éxito seis personas
4 éxito 12 personas
5 éxito 20 personas
........ Invocar frenesí
Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que otro Vástago entre en frenesí.
Sistema: Se provoca el frenesí con una tirada opuesta de Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco) contra el Autocontrol del blanco (dificultad 7). Si el personaje gana, el blanco entra en frenesí.
......... Corazón de la ciudad
Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto tan crucial para la vida de una zona urbana que puede afectar a todos los que consideran que dicha ciudad es su hogar. El personaje puede hacer que todos los que haya en los confines de la ciudad sientan la emoción que él desee (irritación, amor, confianza, odio, etc.), aunque sólo de forma sutil. Por ejemplo, este poder no puede provocar que los residentes de una ciudad se arrojen enfurecidos unos contra otros... a menos, quizás, que ya estuviesen en un estado de gran ir. Los turistas resultan mucho menos afectados que los habitantes de la ciudad. Los que tengan un estrecho vínculo con la ciudad, pero estén viviendo en otra parte, resultarán afectados en casi tanto grado como los ciudadanos actuales.
Sistema: El personaje debe tirar Carisma + Cultura Local de la ciudad a afectar (dificultad 10) y debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad antes de hacer la tirada. El número de éxitos indica cuánto tiempo se sentirá la emoción concreta que haya difundido el personaje. Éste puede poner fin a dicho efecto en cualquier momento.
1 éxito un minuto
2 éxitos 10 minutos
3 éxitos una hora
4 éxitos un día
5 éxitos una semana
......... Mundo onírico
Un personaje que tenga este potente poder puede afectar los sueños de todas las personas del mundo (sí bien, sí lo desea, puede concentrarse en una ciudad o incluso en una sola persona). El personaje puede enviar símbolos, temas, historias, imágenes... cualquier cosa que desee, incluso pesadillas.
Sistema: Esta transmisión precisa tener éxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 9). El número de éxitos indica lo profundamente que le sueño afecta a la gente.
1 éxito No necesariamente recuerda el sueño, pero puedes afectarle inconscientemente.
2 éxito Recuerda fragmentos sueltos del sueño
3 éxito Está firmemente fijado en su imaginación y partes de él afloran a la conciencia durante el día.
4 éxitos Lo recuerdan en su totalidad y les obsesiona durante el día
5 éxitos Muchos de ellos se despiertan gritando y todo el sueño está grabado para siempre en su cerebro
OFUSCACIÓN
. Capa de sombras
Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura con el fin de esconderte eficazmente (o al menos debes estar en posición que las miradas pasen por alto con facilidad). En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón o un marco de puerta rehundido, pero este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola (da igual lo estrechos que sean) entre ti mismo y las personas de las cuales té ocultas. Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto.
Sistema: No se necesita ninguna tirada, ya que la Ofuscación tiene éxito una vez que se cumplan los criterios. Sin embargo, los que tienen Auspex más alto que la Ofuscación del personaje verán claramente a través de las sombras.
.. Presencia invisible
Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hacho tan potentes que puedes, a efectos prácticos desaparecer indefinidamente y mantenerte oculto aunque camines de un lado a otro. Nadie té presta atención a menos que alguien te busque específicamente. La gente se moverá a tu alrededor de formas que les hagan evitarte e incluso actuarán para retirarse de tus cercanías. Sus inconscientes harán casi cualquier cosa por
Evitar que sus mentes conscientes se den cuenta de que estás ahí.
Sistema: Normalmente no se necesita tirada; sin embargo, si el personaje habla o toma parte en una actividad física violenta (combate), probablemente atraiga la atención. El Narrador puede pedir una tirada de Astucia + Sigilo para determinar lo bien que permanece sin ser visto el personaje. Se necesitan por lo menos tres éxitos para permitir que el personaje hable y siga sin ser visto.
... Máscara de las mil caras
Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada de los demás, sino que te hace aparentar ser alguien distinto a quien eres realmente. En realidad tu aspecto no cambia; simplemente haces que la gente crea que ven a otra persona.
Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Actuación (dificultad 7) para determinar lo bien que el personaje asume su máscara.
1 éxito La gente te reconocería en una prueba de identificación.
2 éxitos El personaje parece algo distinto; los sujetos le describen de formas distintas.
3 éxitos Se consigue transmitir el aspecto deseado.
4 éxitos La apariencia, el movimiento y las acciones son completamente diferentes.
5 éxitos El personaje puede incluso parecer alguien del sexo opuesto.
.... Desvanecimiento
Tu poder ha avanzado hasta tal grado que puedes llegar a desaparecer de la vista. Aunque estés de pie, cara a cara con un mortal, puedes ejercer este poder y simplemente esfumarte. Los que contemplen una desaparición así, sobre todo los mortales, quedan aturdidos e indecisos durante un turno. Un miembro de un grupo grande podría ser capaz de reaccionar (por ejemplo, disparando sobre el espacio donde el personaje desapareció) pero esto es la excepción. Además, los mortales con voluntad débil pueden llegar a olvidar que alguna vez te vieron siquiera.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Sigilo (la dificultad es Astucia + Alerta del blanco). Si se obtienen más de tres éxitos, el vampiro desaparece completamente de la vista. Si el jugador obtiene más éxitos que la Fuerza de Voluntad del blanco, éste olvida completamente la existencia del blanco, pero el vampiro deberá abandonar su presencia inmediatamente o, de no ser así, el blanco le recordará.
..... Encubrimiento de la concurrencia
Este increíble poder de manipulación te permite extender cualquiera de tus poderes de Ofuscación a los que te rodean. No sólo tú quedarás oculto, sino también todos los demás que estén contigo y a los que desees ocultar.Si un personaje compromete el disfraz o la invisibilidad, entonces únicamente él ya no estará bajo la protección de tus poderes. Sin embargo, si tú comprometes la situación, el Encubrimiento cae completamente y todos son visibles.
Sistema: El personaje puede ocultar a una persona adicional por cada punto de Sigilo que se posea. Ver más atrás el poder correspondiente para ver que tirada se debe hacer para determinar con cuanto éxito se usa el poder. Una única tirada determina el éxito para todos; no se hace una tirada distinta para cada personaje.
...... Nivel seis
- Mente en blanco
El personaje es capaz de ocultar su mente además de su cuerpo.
Sistema: Con una tirada exitosa de Inteligencia + Subterfugio (dificultad 7), el vampiro se vuelve completamente insensible a cualquier tipo de contacto telepático. Puede superarse la Mente en Blanco si el telépata consigue contrarrestar la tirada de Mente en Blanco inicial del vampiro con una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 9). Aun si el telépata consigue penetrar en la Mente en Blanco, no podrá usar más dados para su Auspex que el número de éxitos adicionales obtenidos durante la penetración.
- Ocultar
El personaje puede ocultar un objeto inanimado de un tamaño menor o igual que una casa. Si se oculta un objeto como un cajón, un barril o un camión, también se ocultará su contenido. Se puede descubrir por casualidad un objeto oculto si alguien se tropieza con él.
Sistema: El personaje debe estar tocando el objeto o a menos de 10 metros de él y debe tener con él algún vínculo emocional. El objeto queda oculto como se describe en el poder de Presencia Invisible.
- Enmascarar el alma
Aunque un personaje emplee la Máscara de las Mil Caras, la Percepción del Aura puede permitirle a un Vástago arrancarle el disfraz a un personaje y ver el verdadero yo del personaje. Sin embargo, con Enmascarar el Alma el personaje puede escoger un aura para ocultar la suya propia. Puede ocultar su naturaleza vampírica, aparentar ser completamente inocente o simular ser completamente vil.
Sistema: El vampiro sólo puede escoger un color para enmascarar su verdadera aura, a menos que vuela a comprar Enmascarar el Alma en un nivel posterior. De esta manera, un personaje con seis niveles de Ofuscación podría de cambiar su aura a blanco azulada (y solo blanco azulada). Con siete niveles podría volver su aura blanco azulada o negro azabache.
....... Nivel siete:
- Escondite
Este poder permite que un personaje mantenga cualquier otro poder de Ofuscación estando ausente.
Sistema: El personaje debe estar presente en el momento en que oculte personas, lugares u objetos, pero luego puede marcharse sin que desaparezca la ocultación.
- Embozar
De la misma manera que la Mente en Blanco permite que un personaje oculte su psique, Embozar le permite ocultar su aura a los que usen poderes de Auspex para buscarle.
Sistema: Para encontrar al ocultador, el buscador deberá hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8) y conseguir más éxitos que los obtenidos por aquél en una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 6). Si el personaje resulta detectado, su aura podrá leerse de la forma normal.
........ Viejos amigos
El personaje puede hacer que otro crea que el personaje es alguien distinto; alguien a quien el espectador le agradaría ver. Quien vea al personaje aceptará su presencia, y además divulgará información que no daría normalmente y, en general, tratará al personaje con gran afecto.
Sistema: Este poder precisa una tirada de Manipulación + Actuar (la dificultad es la Percepción + Alerta del blanco, con un máximo de 10). Cuantos más éxitos, más completo será el engaño.
......... Crear nombre
El personaje que use este poder no sólo parecerá ser otra persona, sino que prácticamente se convierte en una nueva persona. Crea una mentalidad y aura totalmente nuevas, que le permitirán hacerse pasar por otra persona con una seguridad casi total.
Sistema: Los telépatas que lean su mente leerán la de la identidad adquirida, a menos que consigan 6 éxitos; los lectores de auras también verán el aura falsa a menos que también consigan 6 éxitos.
.......... Recuerdo evanescente
Con este poder, un vampiro puede borrar todo rastro de su existencia de los anales del tiempo y la mente, sin dejar absolutamente ningún indicio de que alguna vez existió; todo el mundo le olvida. Una vez que se adopte este poder, el personaje desaparece de la memoria viva; ni siquiera sus amigos ni su familia le recordarán. El efecto es automático y completo y afectará a todas las personas del mundo (salvo los que tengan Auspex 10 o su equivalente mágico). El personaje no es invisible, pero nadie le reconoce ni le recuerda.
Si bien las referencias escritas al personaje no desaparecerán y las grabaciones en vídeo del personaje no se borrarán, todos los que lean las referencias o vean las imágenes las pasarán por alto hipnóticamente (aunque, año y años más tarde, es posible que las imágenes y las palabras regresen a la conciencia).
Sistema: Cuando el personaje se encuentre con alguien que antes le conociera, deberá tirar Manipulación + Sigilo (dificultad 8). El número de éxitos obtenidos indicará con cuánto éxito se ha desvanecido el personaje.
1 éxito El blanco recuerda que te conoce de antes, pero solo recuerda de ti una cosa trivial.
2 éxitos El blanco está seguro de que te conoce, pero no sabe nada de ti.
3 éxitos ¿No te conozco de algo?
4 éxitos El blanco te mira con extrañeza, diciéndose: Hay algo curioso en él.
5 éxitos El efecto es tan fuerte que el blanco ni siquiera te ve.
Por supuesto, los efectos de este poder quieren decir que nadie irá tras del personaje. Un fracaso es similar a un faro, que emite una señal a cualquiera que esté interesado en el personaje, permitiendo que el interesado le rastree con facilidad, Por supuesto, no tenemos que decir que sería aconsejable que el jugador desconociese el resultado de su tirada.
Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura con el fin de esconderte eficazmente (o al menos debes estar en posición que las miradas pasen por alto con facilidad). En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón o un marco de puerta rehundido, pero este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola (da igual lo estrechos que sean) entre ti mismo y las personas de las cuales té ocultas. Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto.
Sistema: No se necesita ninguna tirada, ya que la Ofuscación tiene éxito una vez que se cumplan los criterios. Sin embargo, los que tienen Auspex más alto que la Ofuscación del personaje verán claramente a través de las sombras.
.. Presencia invisible
Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hacho tan potentes que puedes, a efectos prácticos desaparecer indefinidamente y mantenerte oculto aunque camines de un lado a otro. Nadie té presta atención a menos que alguien te busque específicamente. La gente se moverá a tu alrededor de formas que les hagan evitarte e incluso actuarán para retirarse de tus cercanías. Sus inconscientes harán casi cualquier cosa por
Evitar que sus mentes conscientes se den cuenta de que estás ahí.
Sistema: Normalmente no se necesita tirada; sin embargo, si el personaje habla o toma parte en una actividad física violenta (combate), probablemente atraiga la atención. El Narrador puede pedir una tirada de Astucia + Sigilo para determinar lo bien que permanece sin ser visto el personaje. Se necesitan por lo menos tres éxitos para permitir que el personaje hable y siga sin ser visto.
... Máscara de las mil caras
Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada de los demás, sino que te hace aparentar ser alguien distinto a quien eres realmente. En realidad tu aspecto no cambia; simplemente haces que la gente crea que ven a otra persona.
Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Actuación (dificultad 7) para determinar lo bien que el personaje asume su máscara.
1 éxito La gente te reconocería en una prueba de identificación.
2 éxitos El personaje parece algo distinto; los sujetos le describen de formas distintas.
3 éxitos Se consigue transmitir el aspecto deseado.
4 éxitos La apariencia, el movimiento y las acciones son completamente diferentes.
5 éxitos El personaje puede incluso parecer alguien del sexo opuesto.
.... Desvanecimiento
Tu poder ha avanzado hasta tal grado que puedes llegar a desaparecer de la vista. Aunque estés de pie, cara a cara con un mortal, puedes ejercer este poder y simplemente esfumarte. Los que contemplen una desaparición así, sobre todo los mortales, quedan aturdidos e indecisos durante un turno. Un miembro de un grupo grande podría ser capaz de reaccionar (por ejemplo, disparando sobre el espacio donde el personaje desapareció) pero esto es la excepción. Además, los mortales con voluntad débil pueden llegar a olvidar que alguna vez te vieron siquiera.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Sigilo (la dificultad es Astucia + Alerta del blanco). Si se obtienen más de tres éxitos, el vampiro desaparece completamente de la vista. Si el jugador obtiene más éxitos que la Fuerza de Voluntad del blanco, éste olvida completamente la existencia del blanco, pero el vampiro deberá abandonar su presencia inmediatamente o, de no ser así, el blanco le recordará.
..... Encubrimiento de la concurrencia
Este increíble poder de manipulación te permite extender cualquiera de tus poderes de Ofuscación a los que te rodean. No sólo tú quedarás oculto, sino también todos los demás que estén contigo y a los que desees ocultar.Si un personaje compromete el disfraz o la invisibilidad, entonces únicamente él ya no estará bajo la protección de tus poderes. Sin embargo, si tú comprometes la situación, el Encubrimiento cae completamente y todos son visibles.
Sistema: El personaje puede ocultar a una persona adicional por cada punto de Sigilo que se posea. Ver más atrás el poder correspondiente para ver que tirada se debe hacer para determinar con cuanto éxito se usa el poder. Una única tirada determina el éxito para todos; no se hace una tirada distinta para cada personaje.
...... Nivel seis
- Mente en blanco
El personaje es capaz de ocultar su mente además de su cuerpo.
Sistema: Con una tirada exitosa de Inteligencia + Subterfugio (dificultad 7), el vampiro se vuelve completamente insensible a cualquier tipo de contacto telepático. Puede superarse la Mente en Blanco si el telépata consigue contrarrestar la tirada de Mente en Blanco inicial del vampiro con una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 9). Aun si el telépata consigue penetrar en la Mente en Blanco, no podrá usar más dados para su Auspex que el número de éxitos adicionales obtenidos durante la penetración.
- Ocultar
El personaje puede ocultar un objeto inanimado de un tamaño menor o igual que una casa. Si se oculta un objeto como un cajón, un barril o un camión, también se ocultará su contenido. Se puede descubrir por casualidad un objeto oculto si alguien se tropieza con él.
Sistema: El personaje debe estar tocando el objeto o a menos de 10 metros de él y debe tener con él algún vínculo emocional. El objeto queda oculto como se describe en el poder de Presencia Invisible.
- Enmascarar el alma
Aunque un personaje emplee la Máscara de las Mil Caras, la Percepción del Aura puede permitirle a un Vástago arrancarle el disfraz a un personaje y ver el verdadero yo del personaje. Sin embargo, con Enmascarar el Alma el personaje puede escoger un aura para ocultar la suya propia. Puede ocultar su naturaleza vampírica, aparentar ser completamente inocente o simular ser completamente vil.
Sistema: El vampiro sólo puede escoger un color para enmascarar su verdadera aura, a menos que vuela a comprar Enmascarar el Alma en un nivel posterior. De esta manera, un personaje con seis niveles de Ofuscación podría de cambiar su aura a blanco azulada (y solo blanco azulada). Con siete niveles podría volver su aura blanco azulada o negro azabache.
....... Nivel siete:
- Escondite
Este poder permite que un personaje mantenga cualquier otro poder de Ofuscación estando ausente.
Sistema: El personaje debe estar presente en el momento en que oculte personas, lugares u objetos, pero luego puede marcharse sin que desaparezca la ocultación.
- Embozar
De la misma manera que la Mente en Blanco permite que un personaje oculte su psique, Embozar le permite ocultar su aura a los que usen poderes de Auspex para buscarle.
Sistema: Para encontrar al ocultador, el buscador deberá hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8) y conseguir más éxitos que los obtenidos por aquél en una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 6). Si el personaje resulta detectado, su aura podrá leerse de la forma normal.
........ Viejos amigos
El personaje puede hacer que otro crea que el personaje es alguien distinto; alguien a quien el espectador le agradaría ver. Quien vea al personaje aceptará su presencia, y además divulgará información que no daría normalmente y, en general, tratará al personaje con gran afecto.
Sistema: Este poder precisa una tirada de Manipulación + Actuar (la dificultad es la Percepción + Alerta del blanco, con un máximo de 10). Cuantos más éxitos, más completo será el engaño.
......... Crear nombre
El personaje que use este poder no sólo parecerá ser otra persona, sino que prácticamente se convierte en una nueva persona. Crea una mentalidad y aura totalmente nuevas, que le permitirán hacerse pasar por otra persona con una seguridad casi total.
Sistema: Los telépatas que lean su mente leerán la de la identidad adquirida, a menos que consigan 6 éxitos; los lectores de auras también verán el aura falsa a menos que también consigan 6 éxitos.
.......... Recuerdo evanescente
Con este poder, un vampiro puede borrar todo rastro de su existencia de los anales del tiempo y la mente, sin dejar absolutamente ningún indicio de que alguna vez existió; todo el mundo le olvida. Una vez que se adopte este poder, el personaje desaparece de la memoria viva; ni siquiera sus amigos ni su familia le recordarán. El efecto es automático y completo y afectará a todas las personas del mundo (salvo los que tengan Auspex 10 o su equivalente mágico). El personaje no es invisible, pero nadie le reconoce ni le recuerda.
Si bien las referencias escritas al personaje no desaparecerán y las grabaciones en vídeo del personaje no se borrarán, todos los que lean las referencias o vean las imágenes las pasarán por alto hipnóticamente (aunque, año y años más tarde, es posible que las imágenes y las palabras regresen a la conciencia).
Sistema: Cuando el personaje se encuentre con alguien que antes le conociera, deberá tirar Manipulación + Sigilo (dificultad 8). El número de éxitos obtenidos indicará con cuánto éxito se ha desvanecido el personaje.
1 éxito El blanco recuerda que te conoce de antes, pero solo recuerda de ti una cosa trivial.
2 éxitos El blanco está seguro de que te conoce, pero no sabe nada de ti.
3 éxitos ¿No te conozco de algo?
4 éxitos El blanco te mira con extrañeza, diciéndose: Hay algo curioso en él.
5 éxitos El efecto es tan fuerte que el blanco ni siquiera te ve.
Por supuesto, los efectos de este poder quieren decir que nadie irá tras del personaje. Un fracaso es similar a un faro, que emite una señal a cualquiera que esté interesado en el personaje, permitiendo que el interesado le rastree con facilidad, Por supuesto, no tenemos que decir que sería aconsejable que el jugador desconociese el resultado de su tirada.
OBTENEBRACION
. Juego de Sombras
El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos (como eliminar la sombra de un vampiro), este uso le confiere al vampiro un dado adicional en tiradas de Sigilo e Intimidación (el vampiro puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo para dar una apariencia más amenazadora).
Sistema: Este poder no exige tirada alguna, pero cuesta un Punto de sangre activarlo. Los mortales han de hacer una tirada de Coraje (dificultad 8) o huir. Los animales huyen directamente.
.. El Sudario de la Noche
El vampiro puede convocar una zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrirá la luz e incluso el sonido; la mayoría de los oponentes atrapados en su interior quedarán completamente cegados, e incluso los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados sufrirán una penalización de tres dados a sus reservas. Normalmente, la oscuridad es estática, pero el vampiro puede moverla si se concentra
Completamente en ello.
Sistema: Cada éxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7), puede cubrirse una zona de tres metros con esta materia oscura. El alcance de este poder es de 10 metros la Percepción + Ocultismo del personaje. El Sudario Puede invocarse incluso en una zona en la que el vampiro no pueda ver (como la habitación que haya detrás de una puerta cerrada junto a la que esté el vampiro), pero la dificultad de dicha acción aumenta en dos y deberá gastarse un Punto de sangre. Los mortales han de hacer una tirada de Coraje (dificultad 8) o huir. Los animales huyen directamente.
... Los Brazos del Abismo
El vampiro puede invocar uno a más zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrar a sus enemigos. Cada zarcillo tiene una Fuerza de 4, Destreza 3 y Pelea 2 a efectos de agarrar.
Sistema: Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); deberán gastarse éxitos para invocar los tentáculos (un tentáculo por éxito) y para aumentar su longitud (el tentáculo básico tiene 2 metros de largo, más otros dos por éxito gastado). Los zarcillos resisten cuatro niveles de salud. El daño de presa es de Fuerza + 1.
.... Sombras Nocturnas
El vampiro puede invocar imágenes sombrías, turbias y borrosas. Pueden ser del propio vampiro (algo útil parta una táctica de distracción), de monstruos o incluso de objetos inanimados. Las imágenes son completamente incorpóreas y los ataques no hacen más que atravesarlas. Tienen el tamaño de un hombre; no obstante, pueden gastarse éxitos para crear imágenes mayores. Otra opción es utilizar este poder para cubrir y disimular toda una zona con un surtido abrumador de formas que revolotean, confundiendo y desorientando a los enemigos del vampiro.
Sistema: El vampiro puede crear una sombra nocturna por cada éxito obtenido en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). También pueden usarse los éxitos para duplicar el tamaño del objeto. También puede utilizarse un éxito para cubrir una zona de tres metros con sombras que revoloteen; cada éxito adicional añadirá metro y medio a esto.
..... Cuerpo de Sombras
El vampiro puede convertir su cuerpo en una forma de sombras que resuman. En esta forma, el vampiro podrá ver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas más diminutas y será inmune a los daños físicos (aunque tampoco podrá atacar de forma física). El fuego y la luz del sol siguen haciendo su daño normal. +1 a la dificultad de evitar Rötschrek.
Sistema: Deben gastarse tres puntos de sangre para convocar este poder, la transformación dura tres turnos en completarse.
...... Nivel Seis
- Llamar a la Lamprea
Este poder permite que el vampiro convoque la fuerza oscura dentro de sí mismo. La oscuridad emerge de la boca del vampiro y envuelve al blanco escogido, extrayendo su fuerza vital. La Lamprea, como se denomina a esta oscuridad, chupa un Punto de sangre de la víctima por turno. El daño adopta la apariencia de cientos de minúsculos mordiscos. Este poder puede utilizarse para matar a mortales, pero no puede desangrar a un vampiro afectado; además, la aterradora sensación de estar siendo comido hará que la víctima vampírica tenga que superar una tirada de Coraje (Dificultad 8) o caerá en Rötschreck. La lamprea regresará al usuario por la boca de este y le dará un número de Puntos de Sangre igual a la mitad de la sangre extraída.
Sistema: Mientras la Lamprea esté en acción, el vampiro no podrá efectuar ninguna acción más que concentrarse en la Lamprea propiamente dicha. La Lamprea es inmune a todos los daños físicos, pero puede destruirse mediante ataques mágicos (absorbe con Resistencia 4, pero cualquier daño la destruirá). Si el vampiro es atacado mientras está controlando la Lamprea, ésta regresará automáticamente al cuerpo del
Vampiro.
- Ojos Nocturnos
El vampiro puede ver cualquier cosa que suceda dentro de la fuerza oscura creada por cualquier otro uso de esta disciplina. De este modo, el vampiro podría convocar El Sudario de la Noche en otra habitación y examinar la zona con su clarividencia. El vampiro recibe también de forma automática el poder de Portean del Brillo de los Ojos Rojos. Por último, siempre que el vampiro no esté en una zona bien iluminada, podrá contemplar el área circundante desde cualquier Punto de vista a una distancia de hasta 15 metros de su propio cuerpo sin más que cerrar los ojos y concentrándose.
- Paseo por las Sombras
El vampiro puede caminar hacia una sombra, meterse en ella y salir por otra, que esté a una distancia de hasta 15 metros de la primera. Este poder actúa como una forma limitada de teletransporte. El vampiro puede utilizarla para franquear paredes macizas, ascender a un piso en un edificio y rodear otros obstáculos. El vampiro puede conseguir esto último alargando la mano a la sombra, agarrando a la víctima y tirando de ella través de la sombra hasta donde se encuentre él.
Sistema: Antes de entrar en la sombra, el vampiro debe decidir dónde aparecerá e informar de su decisión al Narrador. Deberá hacer una tirada de Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) para ir a cualquier parte. Un fallo indica que no va a ninguna parte, mientras que un fracaso le da al Narrador carta blanca para hacer lo que se le ocurra. Para traer a alguien, se necesitan por lo menos des éxitos en una tirada de Inteligencia + Pelea (dificultad 7). Si sólo se obtiene un éxito, se consigue agarrar al blanco, pero no traerlo. Exige una tirada de Coraje, con dificultad variable dependiendo de si es el propio personaje (5), un pasajero voluntario (6) o uno involuntario (7)
....... Nivel Siete
- Sombra Esclava
El vampiro puede animar su propia sombra, empleándola como su centinela e incluso como combatiente. Para que este poder actúe, el vampiro deberá estar en una zona en la que pueda arrojar una sombra. Un inquietante efecto secundario del uso prolongado de este poder es que la sombra empieza a desarrollar una creciente semi independencia e incluso inteligencia. Un vampiro que use a veces este poder verá como su sombra salta y hace cabriolas por decisión propia, sigue al vampiro con demasiada distancia o incluso se burla del vampiro a su espalda.
Sistema: El vampiro deberá gastar un Punto de sangre y tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Un éxito da vida a la sombra, mientras que un fracaso animará una sombra hostil a su creador. La sombra no puede comunicarse. Tendrá valores iguales a la mitad de los de su creador en sus atributos y habilidades (redondeando hacia abajo), salvo el sigilo, que será la mitad del de su amo. No tendrá disciplinas, salvo Obtenebración, que será también igual a la mitad de su creador. La sombra puede separarse de su amo alejarse 50 metros y puede deslizarse bajo grietas y ascender paredes. La sombra dura una hora por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, pero en cualquier caso desaparecerá al amanecer. Es posible atacar físicamente a la sombra de modo normal, y si muere, el vampiro perderá la mitad de su fuerza de Voluntad y deberá hacer una tirada de Röstchreck (dificultad 9) y no podrá usar este poder durante un mes.
........ Nivel Ocho
- Amo de la Noche
El vampiro puede convocar un máximo de tres sombras, criaturas hechas de oscuridad sólida. Si bien es posible dañar a las sombras de forma normal, actúan como si estuvieran intactas hasta que lleguen al nivel de incapacitado, momento en el cual se evaporarán. Las sombras servirán al vampiro durante toda una noche seguida, si no son destruidas en combate. Aunque poseen un cierto grado de inteligencia, cumplirán las órdenes verbales del vampiro al pie de la letra.
Sistema: Cuando el creador use este poder por primera vez, deberá gastar cinco Puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad por cada una de las sombras y deberá hacer lo mismo para invocar a una nueva sombra si una resulta destruida. Cada vez que se llame a las sombras, su amo deberá gastar un Punto de sangre para por sombra. La Sombra solo puede emerger si hay una zona umbría desde la cual pueda hacerlo.
Sombra:
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Mentales: Percepción 4, Astucia 5, Inteligencia 1
Virtudes: Coraje 5
Talentos: Atletismo 1, Pelea 1, Esquivar 3
Técnicas: Sigilo 8
Disciplinas (equivalentes): Celeridad 1, Ofuscación 2, Obtenebración (Ojos Nocturnos, Paseo por las
Sombras, Cuerpo de sombras) El abrazo helado de las sombras hace daño agravado.
Fuerza de Voluntad: 5
- Sepultura
Este poder permite que el vampiro encierre a una sola persona en una oscuridad impenetrable. La oscuridad es tan potente que una víctima atrapada en su interior se asfixiará después de un número de minutos igual al de su resistencia. Una vez en el interior, la víctima no podrá liberarse por medios normales. El vampiro puede modificar la oscuridad para que encierre sin asfixiar. La oscuridad se disipará con la luz del sol, cosa que puede matar a un vampiro.
Sistema: Para encerrar a una víctima, se precisa una tirada de Astucia + Seguridad (Dificultad Astucia + Ocultismo del blanco)
......... Invocar el Abismo
Este poder permite que el vampiro convoque una oscuridad tan poderosa que absorberá la vida de todos los que resulten atrapados dentro de ella. Cuando el abismo regresa al lugar del que vienen se lleva consigo los cadáveres de los que haya matado. Ataca a todos los que estén a menos de 15 metros del invocador.
Sistema: El invocador deberá gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad y pasar tres turnos concentrándose. Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) y el número de éxitos es el número de daños, pudiéndose absorber solo con Fortaleza.
.......... Destierro
El vampiro retira de este mundo al objetivo y lo manda a al abismo de donde tiene su origen la oscuridad. Lo que suceda en el abismo depende de la diabólica imaginación del Narrador.
Sistema: Tirada de Fuerza de Voluntad contra Humanidad del oponente.
Éxitos: 1 Un día
2 Una semana
3 Un mes
4 Un año
5 Permanentemente.
El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos (como eliminar la sombra de un vampiro), este uso le confiere al vampiro un dado adicional en tiradas de Sigilo e Intimidación (el vampiro puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo para dar una apariencia más amenazadora).
Sistema: Este poder no exige tirada alguna, pero cuesta un Punto de sangre activarlo. Los mortales han de hacer una tirada de Coraje (dificultad 8) o huir. Los animales huyen directamente.
.. El Sudario de la Noche
El vampiro puede convocar una zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrirá la luz e incluso el sonido; la mayoría de los oponentes atrapados en su interior quedarán completamente cegados, e incluso los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados sufrirán una penalización de tres dados a sus reservas. Normalmente, la oscuridad es estática, pero el vampiro puede moverla si se concentra
Completamente en ello.
Sistema: Cada éxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7), puede cubrirse una zona de tres metros con esta materia oscura. El alcance de este poder es de 10 metros la Percepción + Ocultismo del personaje. El Sudario Puede invocarse incluso en una zona en la que el vampiro no pueda ver (como la habitación que haya detrás de una puerta cerrada junto a la que esté el vampiro), pero la dificultad de dicha acción aumenta en dos y deberá gastarse un Punto de sangre. Los mortales han de hacer una tirada de Coraje (dificultad 8) o huir. Los animales huyen directamente.
... Los Brazos del Abismo
El vampiro puede invocar uno a más zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrar a sus enemigos. Cada zarcillo tiene una Fuerza de 4, Destreza 3 y Pelea 2 a efectos de agarrar.
Sistema: Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); deberán gastarse éxitos para invocar los tentáculos (un tentáculo por éxito) y para aumentar su longitud (el tentáculo básico tiene 2 metros de largo, más otros dos por éxito gastado). Los zarcillos resisten cuatro niveles de salud. El daño de presa es de Fuerza + 1.
.... Sombras Nocturnas
El vampiro puede invocar imágenes sombrías, turbias y borrosas. Pueden ser del propio vampiro (algo útil parta una táctica de distracción), de monstruos o incluso de objetos inanimados. Las imágenes son completamente incorpóreas y los ataques no hacen más que atravesarlas. Tienen el tamaño de un hombre; no obstante, pueden gastarse éxitos para crear imágenes mayores. Otra opción es utilizar este poder para cubrir y disimular toda una zona con un surtido abrumador de formas que revolotean, confundiendo y desorientando a los enemigos del vampiro.
Sistema: El vampiro puede crear una sombra nocturna por cada éxito obtenido en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). También pueden usarse los éxitos para duplicar el tamaño del objeto. También puede utilizarse un éxito para cubrir una zona de tres metros con sombras que revoloteen; cada éxito adicional añadirá metro y medio a esto.
..... Cuerpo de Sombras
El vampiro puede convertir su cuerpo en una forma de sombras que resuman. En esta forma, el vampiro podrá ver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas más diminutas y será inmune a los daños físicos (aunque tampoco podrá atacar de forma física). El fuego y la luz del sol siguen haciendo su daño normal. +1 a la dificultad de evitar Rötschrek.
Sistema: Deben gastarse tres puntos de sangre para convocar este poder, la transformación dura tres turnos en completarse.
...... Nivel Seis
- Llamar a la Lamprea
Este poder permite que el vampiro convoque la fuerza oscura dentro de sí mismo. La oscuridad emerge de la boca del vampiro y envuelve al blanco escogido, extrayendo su fuerza vital. La Lamprea, como se denomina a esta oscuridad, chupa un Punto de sangre de la víctima por turno. El daño adopta la apariencia de cientos de minúsculos mordiscos. Este poder puede utilizarse para matar a mortales, pero no puede desangrar a un vampiro afectado; además, la aterradora sensación de estar siendo comido hará que la víctima vampírica tenga que superar una tirada de Coraje (Dificultad 8) o caerá en Rötschreck. La lamprea regresará al usuario por la boca de este y le dará un número de Puntos de Sangre igual a la mitad de la sangre extraída.
Sistema: Mientras la Lamprea esté en acción, el vampiro no podrá efectuar ninguna acción más que concentrarse en la Lamprea propiamente dicha. La Lamprea es inmune a todos los daños físicos, pero puede destruirse mediante ataques mágicos (absorbe con Resistencia 4, pero cualquier daño la destruirá). Si el vampiro es atacado mientras está controlando la Lamprea, ésta regresará automáticamente al cuerpo del
Vampiro.
- Ojos Nocturnos
El vampiro puede ver cualquier cosa que suceda dentro de la fuerza oscura creada por cualquier otro uso de esta disciplina. De este modo, el vampiro podría convocar El Sudario de la Noche en otra habitación y examinar la zona con su clarividencia. El vampiro recibe también de forma automática el poder de Portean del Brillo de los Ojos Rojos. Por último, siempre que el vampiro no esté en una zona bien iluminada, podrá contemplar el área circundante desde cualquier Punto de vista a una distancia de hasta 15 metros de su propio cuerpo sin más que cerrar los ojos y concentrándose.
- Paseo por las Sombras
El vampiro puede caminar hacia una sombra, meterse en ella y salir por otra, que esté a una distancia de hasta 15 metros de la primera. Este poder actúa como una forma limitada de teletransporte. El vampiro puede utilizarla para franquear paredes macizas, ascender a un piso en un edificio y rodear otros obstáculos. El vampiro puede conseguir esto último alargando la mano a la sombra, agarrando a la víctima y tirando de ella través de la sombra hasta donde se encuentre él.
Sistema: Antes de entrar en la sombra, el vampiro debe decidir dónde aparecerá e informar de su decisión al Narrador. Deberá hacer una tirada de Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) para ir a cualquier parte. Un fallo indica que no va a ninguna parte, mientras que un fracaso le da al Narrador carta blanca para hacer lo que se le ocurra. Para traer a alguien, se necesitan por lo menos des éxitos en una tirada de Inteligencia + Pelea (dificultad 7). Si sólo se obtiene un éxito, se consigue agarrar al blanco, pero no traerlo. Exige una tirada de Coraje, con dificultad variable dependiendo de si es el propio personaje (5), un pasajero voluntario (6) o uno involuntario (7)
....... Nivel Siete
- Sombra Esclava
El vampiro puede animar su propia sombra, empleándola como su centinela e incluso como combatiente. Para que este poder actúe, el vampiro deberá estar en una zona en la que pueda arrojar una sombra. Un inquietante efecto secundario del uso prolongado de este poder es que la sombra empieza a desarrollar una creciente semi independencia e incluso inteligencia. Un vampiro que use a veces este poder verá como su sombra salta y hace cabriolas por decisión propia, sigue al vampiro con demasiada distancia o incluso se burla del vampiro a su espalda.
Sistema: El vampiro deberá gastar un Punto de sangre y tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Un éxito da vida a la sombra, mientras que un fracaso animará una sombra hostil a su creador. La sombra no puede comunicarse. Tendrá valores iguales a la mitad de los de su creador en sus atributos y habilidades (redondeando hacia abajo), salvo el sigilo, que será la mitad del de su amo. No tendrá disciplinas, salvo Obtenebración, que será también igual a la mitad de su creador. La sombra puede separarse de su amo alejarse 50 metros y puede deslizarse bajo grietas y ascender paredes. La sombra dura una hora por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, pero en cualquier caso desaparecerá al amanecer. Es posible atacar físicamente a la sombra de modo normal, y si muere, el vampiro perderá la mitad de su fuerza de Voluntad y deberá hacer una tirada de Röstchreck (dificultad 9) y no podrá usar este poder durante un mes.
........ Nivel Ocho
- Amo de la Noche
El vampiro puede convocar un máximo de tres sombras, criaturas hechas de oscuridad sólida. Si bien es posible dañar a las sombras de forma normal, actúan como si estuvieran intactas hasta que lleguen al nivel de incapacitado, momento en el cual se evaporarán. Las sombras servirán al vampiro durante toda una noche seguida, si no son destruidas en combate. Aunque poseen un cierto grado de inteligencia, cumplirán las órdenes verbales del vampiro al pie de la letra.
Sistema: Cuando el creador use este poder por primera vez, deberá gastar cinco Puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad por cada una de las sombras y deberá hacer lo mismo para invocar a una nueva sombra si una resulta destruida. Cada vez que se llame a las sombras, su amo deberá gastar un Punto de sangre para por sombra. La Sombra solo puede emerger si hay una zona umbría desde la cual pueda hacerlo.
Sombra:
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Mentales: Percepción 4, Astucia 5, Inteligencia 1
Virtudes: Coraje 5
Talentos: Atletismo 1, Pelea 1, Esquivar 3
Técnicas: Sigilo 8
Disciplinas (equivalentes): Celeridad 1, Ofuscación 2, Obtenebración (Ojos Nocturnos, Paseo por las
Sombras, Cuerpo de sombras) El abrazo helado de las sombras hace daño agravado.
Fuerza de Voluntad: 5
- Sepultura
Este poder permite que el vampiro encierre a una sola persona en una oscuridad impenetrable. La oscuridad es tan potente que una víctima atrapada en su interior se asfixiará después de un número de minutos igual al de su resistencia. Una vez en el interior, la víctima no podrá liberarse por medios normales. El vampiro puede modificar la oscuridad para que encierre sin asfixiar. La oscuridad se disipará con la luz del sol, cosa que puede matar a un vampiro.
Sistema: Para encerrar a una víctima, se precisa una tirada de Astucia + Seguridad (Dificultad Astucia + Ocultismo del blanco)
......... Invocar el Abismo
Este poder permite que el vampiro convoque una oscuridad tan poderosa que absorberá la vida de todos los que resulten atrapados dentro de ella. Cuando el abismo regresa al lugar del que vienen se lleva consigo los cadáveres de los que haya matado. Ataca a todos los que estén a menos de 15 metros del invocador.
Sistema: El invocador deberá gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad y pasar tres turnos concentrándose. Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) y el número de éxitos es el número de daños, pudiéndose absorber solo con Fortaleza.
.......... Destierro
El vampiro retira de este mundo al objetivo y lo manda a al abismo de donde tiene su origen la oscuridad. Lo que suceda en el abismo depende de la diabólica imaginación del Narrador.
Sistema: Tirada de Fuerza de Voluntad contra Humanidad del oponente.
Éxitos: 1 Un día
2 Una semana
3 Un mes
4 Un año
5 Permanentemente.
OBEAH
. Sentir Vitalidad
El Salubri puede sentir el flujo de vitalidad en un ser después de haberlo tocado. Este poder puede ser utilizado para saber cuánto daño puede soportar alguien antes de morir, lo que puede ser útil para sopesar a un oponente. También se puede utilizar en diagnósticos médicos o al alimentarse, dado que también puede detectar infecciones y enfermedades.
Sistema: El Salubri debe tocar al objetivo para ver como de cercano a la muerte está este. También debe tirar Percepción + Empatía (dificultad 7).
1 éxito Sabes si es mortal, vampiro, ghoul, u otras criaturas, o ninguna de las anteriores.
2 éxitos Revela cuántos niveles de daño ha sufrido el objetivo
3 éxitos Indica cómo la reserva de sangre que le queda al objetivo
4 éxitos Revela cualquier enfermedad en la sangre del sujeto (hemofilia, SIDA...)
Los éxitos deben ser invertidos en conseguir información distinta (por ejemplo, si se consiguen tres éxitos, se
Puede averiguar si es un vampiro además de cuánta reserva de sangre le queda).
.. Toque Anestésico
Este poder puede ser usado tanto como para detener el sufrimiento de las heridas de un receptor voluntario como para dormir a un mortal. Como en sentir vitalidad, se requiere contacto físico para anestesiar a alguien. Este poder no puede usarse para detener el sufrimiento del propio Salubri.
Sistema: si el objetivo desea ser afectado por este poder, el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 6). Esto permite al sujeto ignorar las penalizaciones por heridas durante un turno por éxito. Se puede aplicar de nuevo este poder una vez han terminado sus efectos al coste de otro punto de sangre y otra tirada de fuerza de voluntad. Si el objetivo se resiste, el jugador debe hacer una tirada enfrentada de fuerza de voluntad (dificultad 8). Para dormir a un mortal se utiliza el mismo sistema. El mortal duerme de 5 a 10 horas (el ciclo normal de sueño) y recupera un punto de fuerza de voluntad una vez despierta. Puede ser despertado normalmente (o violentamente, a gusto del jugador). Los vampiros no son afectados por este poder (su cuerpo no muerto está demasiado atado a la muerte).
... Corpore Sano
El Salubri puede curar las heridas de otros poniendo sus manos sobre la herida e insuflando su propia energía en el proceso de curación. El receptor de este poder siente un calor en el área tratada mientras está siendo curado.
Sistema: este poder funciona tanto con criaturas vivas como con criaturas no muertas, pero el vampiro debe de tocar la herida o la parte del cuerpo más cercana a ella en el caso de heridas internas. Cada nivel curado requiere un punto de sangre y un turno de contacto. Las heridas agravadas también pueden ser curadas, pero requieren dos puntos de sangre en vez de uno.
.... Mens Sana
Este poder permite al Salubri quitar los trastornos de un individuo, o por lo menos mitigarlos durante un periodo de tiempo. Los Salubri recién abrazados prefieren la técnica de las charlas psicológicas, pero los antiguos Salubri optan por susurrar palabras tranquilizantes o realizar exorcismos. Algunos de la estirpe creen que el antediluviano Saulot curó la locura de Malkav con este poder, pero unos cuantos creen que fue que Saulot el que la causó con este poder...
Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre y hace una tirada de Inteligencia + Empatía (dificultad 8). El uso de Mens Sana tarda al menos 10 minutos de conversación interrumpida. El éxito indica que el Salubri cura un trastorno del sujeto a su elección. Una pifia le otorga al Salubri ese trastorno durante el resto de la escena e intensifica el trastorno en el sujeto al que se le intentaba curar. No se puede librar a un Malkavian de su defecto mental, pero pueden mitigarse sus efectos durante el resto de la escena.
..... Descargar el Alma Bestial
El usuario de este poder puede, con sólo mirar a alguien a los ojos, arrancarle el alma y guardarla en su tercer ojo. Este poder es la justificación de por qué Tremere llamó a los Salubri “demonios ladrones de almas” El cuerpo del sujeto se vuelve un recipiente sin mente mientras carezca de alma. No puede ser afectado por poderes ni disciplinas que afecten a la mente, ya que no hay ninguna mente a la que afectar. Sin embargo, responde a comandos simples hechos por la persona que ha atrapado su alma. El cuerpo no se alimentará, por lo que terminará muriendo.
Sistema: Este poder puede usarse sobre cualquier persona excepto los que tengan Humanidad 1 ó 0 ó algún otro camino especialmente diabólico. El personaje hace una tirada de Resistencia + Empatía (dificultad 12 menos la Humanidad del objetivo). El Salubri debe tener contacto visual con el objetivo y éste tiene que estar de acuerdo en recibir este poder. Una vez el alma ha entrado en el cuerpo del Salubri, éste puede gastar un punto de fuerza de voluntad permanente para restaurar un punto de humanidad en esta alma. El Salubri puede restaurar tantos puntos de humanidad como empatía tenga, y no podrá ponerle una humanidad superior a la suma de sus virtudes relevantes (por ejemplo, un personaje con conciencia 3 y autocontrol 3 no podrá tener una humanidad superior a 6). Puede devolver el alma a su cuerpo cuando quiera. Un alma que está siendo retenida puede luchar contra el Salubri haciendo una tirada enfrentada de fuerza de voluntad con éste
(Dificultad la Astucia + Empatía del oponente). Solo puede hacerse un intento por noche.
...... Vigor Renovado
El Salubri que ha alcanzado este poder, tiene un dominio curativo tal, que puede sanar cualquier mal en una persona con un toque y un corto periodo de concentración.
Sistema: el uso de este poder requiere contacto físico y un turno de concentración. El personaje gasta un punto de fuerza de voluntad y cura completamente al sujeto de todas sus heridas, incluidas las agravadas. Si no se mantiene contacto físico o el Salubri es forzado a separarse del cuerpo a mitad del proceso, el punto de fuerza de voluntad se gasta sin efecto alguno. El Salubri puede usar este poder consigo mismo.
....... Pasillo seguro
Este poder permite al Salubri atravesar una multitud sin miedo o confusión. Todos los que rodeen al vampiro le considerarán alguien inofensivo, amable y bueno, e intentarán ayudarle sin pensar el por qué. Ni que decir tiene que alguien que persiga al usuario de este poder para dañarle, se encontrará con una reacción hostil por parte de la gente que intenta protegerle.
Sistema: el Salubri puede elegir “apagar” este poder, pero está activado en todo momento. Si alguien que desee dañar al Salubri está en una multitud, el vampiro y el perseguidor deben hacer una tirada opuesta de fuerza de voluntad (dificultad 6). Si el Salubri gana, el perseguidor pierde todo interés (“¿Qué narices hago persiguiendo a este tío si puedo estar en casita viendo la MTV?”) y pierde una cantidad de dados mientras persiga al Salubri igual a los éxitos conseguidos por el Salubri. Este poder afecta sólo a los que no conocen bien al Salubri o no le conocen en absoluto.
........ Purificación
Este poder se puede usar para limpiar a una persona, objeto o lugar de cualquier presencia demoníaca o cualquier influencia espiritual maligna. Es de vital importancia que el Salubri tenga una gran convicción moral, dado que apela a la pureza de su alma para luchar contra la maldad de la corrupción que intenta purgar. El precio del fracaso es la propia alma del Salubri.
Sistema: este poder sólo puede conseguirse y usarse por un personaje con humanidad 8 o mayor. El jugador gasta un punto de fuerza de voluntad si el receptor está de acuerdo y la mala influencia no se resiste (una rara ocasión). Si el sujeto está dominado por una entidad consciente, el demonio lucha contra el Salubri por medio de una tirada de humanidad (por parte del Salubri) contra la fuerza de voluntad del demonio (la dificultad es la fuerza de voluntad permanente del otro). El vencedor es el que antes consiga tres éxitos más que el otro.
Un fallo significa que la purificación no tiene éxito. Un fracaso indica que el demonio toma posesión del cuerpo del Salubri. La Purificación no puede usarse sobre uno mismo. Una vez la tirada ha tenido éxito el jugador ha de gastar un segundo punto de fuerza de voluntad. El Salubri debe introducir al demonio en un objeto, animal o persona cercano para encerrarlo ahí.
.......... Existencia Incorpórea
Gracias a este poder, el vampiro puede permitir (o maldecid) a alguien a vivir por el resto de la eternidad en el plano astral, separándose de su cuerpo físico.
Sistema: el vampiro y un receptor voluntario deben sumirse en un profundo estado de concentración durante una hora ininterrumpida mientras el Salubri realiza el ritual necesario para separar el alma de la carne sin dañar en absoluto. Durante este periodo, el personaje gasta tantos puntos de fuerza de voluntad como el doble de la fuerza de voluntad permanente del sujeto. Este poder puede usarse sólo en mortales o en vampiros que hayan alcanzado la Golconda, incluso el mismo Salubri (claro está, si ha alcanzado la Golconda). Esta separación es permanente e irreversible. Si la fuerza de voluntad del cuerpo astral es reducida a 0 en un combate astral, pierde un punto de fuerza de voluntad permanente y se rehace después de un año y un día en el lugar en el cual este poder fue utilizado sobre él. Un personaje reducido a fuerza de voluntad permanente 0 es destruido para siempre.
El Salubri puede sentir el flujo de vitalidad en un ser después de haberlo tocado. Este poder puede ser utilizado para saber cuánto daño puede soportar alguien antes de morir, lo que puede ser útil para sopesar a un oponente. También se puede utilizar en diagnósticos médicos o al alimentarse, dado que también puede detectar infecciones y enfermedades.
Sistema: El Salubri debe tocar al objetivo para ver como de cercano a la muerte está este. También debe tirar Percepción + Empatía (dificultad 7).
1 éxito Sabes si es mortal, vampiro, ghoul, u otras criaturas, o ninguna de las anteriores.
2 éxitos Revela cuántos niveles de daño ha sufrido el objetivo
3 éxitos Indica cómo la reserva de sangre que le queda al objetivo
4 éxitos Revela cualquier enfermedad en la sangre del sujeto (hemofilia, SIDA...)
Los éxitos deben ser invertidos en conseguir información distinta (por ejemplo, si se consiguen tres éxitos, se
Puede averiguar si es un vampiro además de cuánta reserva de sangre le queda).
.. Toque Anestésico
Este poder puede ser usado tanto como para detener el sufrimiento de las heridas de un receptor voluntario como para dormir a un mortal. Como en sentir vitalidad, se requiere contacto físico para anestesiar a alguien. Este poder no puede usarse para detener el sufrimiento del propio Salubri.
Sistema: si el objetivo desea ser afectado por este poder, el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 6). Esto permite al sujeto ignorar las penalizaciones por heridas durante un turno por éxito. Se puede aplicar de nuevo este poder una vez han terminado sus efectos al coste de otro punto de sangre y otra tirada de fuerza de voluntad. Si el objetivo se resiste, el jugador debe hacer una tirada enfrentada de fuerza de voluntad (dificultad 8). Para dormir a un mortal se utiliza el mismo sistema. El mortal duerme de 5 a 10 horas (el ciclo normal de sueño) y recupera un punto de fuerza de voluntad una vez despierta. Puede ser despertado normalmente (o violentamente, a gusto del jugador). Los vampiros no son afectados por este poder (su cuerpo no muerto está demasiado atado a la muerte).
... Corpore Sano
El Salubri puede curar las heridas de otros poniendo sus manos sobre la herida e insuflando su propia energía en el proceso de curación. El receptor de este poder siente un calor en el área tratada mientras está siendo curado.
Sistema: este poder funciona tanto con criaturas vivas como con criaturas no muertas, pero el vampiro debe de tocar la herida o la parte del cuerpo más cercana a ella en el caso de heridas internas. Cada nivel curado requiere un punto de sangre y un turno de contacto. Las heridas agravadas también pueden ser curadas, pero requieren dos puntos de sangre en vez de uno.
.... Mens Sana
Este poder permite al Salubri quitar los trastornos de un individuo, o por lo menos mitigarlos durante un periodo de tiempo. Los Salubri recién abrazados prefieren la técnica de las charlas psicológicas, pero los antiguos Salubri optan por susurrar palabras tranquilizantes o realizar exorcismos. Algunos de la estirpe creen que el antediluviano Saulot curó la locura de Malkav con este poder, pero unos cuantos creen que fue que Saulot el que la causó con este poder...
Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre y hace una tirada de Inteligencia + Empatía (dificultad 8). El uso de Mens Sana tarda al menos 10 minutos de conversación interrumpida. El éxito indica que el Salubri cura un trastorno del sujeto a su elección. Una pifia le otorga al Salubri ese trastorno durante el resto de la escena e intensifica el trastorno en el sujeto al que se le intentaba curar. No se puede librar a un Malkavian de su defecto mental, pero pueden mitigarse sus efectos durante el resto de la escena.
..... Descargar el Alma Bestial
El usuario de este poder puede, con sólo mirar a alguien a los ojos, arrancarle el alma y guardarla en su tercer ojo. Este poder es la justificación de por qué Tremere llamó a los Salubri “demonios ladrones de almas” El cuerpo del sujeto se vuelve un recipiente sin mente mientras carezca de alma. No puede ser afectado por poderes ni disciplinas que afecten a la mente, ya que no hay ninguna mente a la que afectar. Sin embargo, responde a comandos simples hechos por la persona que ha atrapado su alma. El cuerpo no se alimentará, por lo que terminará muriendo.
Sistema: Este poder puede usarse sobre cualquier persona excepto los que tengan Humanidad 1 ó 0 ó algún otro camino especialmente diabólico. El personaje hace una tirada de Resistencia + Empatía (dificultad 12 menos la Humanidad del objetivo). El Salubri debe tener contacto visual con el objetivo y éste tiene que estar de acuerdo en recibir este poder. Una vez el alma ha entrado en el cuerpo del Salubri, éste puede gastar un punto de fuerza de voluntad permanente para restaurar un punto de humanidad en esta alma. El Salubri puede restaurar tantos puntos de humanidad como empatía tenga, y no podrá ponerle una humanidad superior a la suma de sus virtudes relevantes (por ejemplo, un personaje con conciencia 3 y autocontrol 3 no podrá tener una humanidad superior a 6). Puede devolver el alma a su cuerpo cuando quiera. Un alma que está siendo retenida puede luchar contra el Salubri haciendo una tirada enfrentada de fuerza de voluntad con éste
(Dificultad la Astucia + Empatía del oponente). Solo puede hacerse un intento por noche.
...... Vigor Renovado
El Salubri que ha alcanzado este poder, tiene un dominio curativo tal, que puede sanar cualquier mal en una persona con un toque y un corto periodo de concentración.
Sistema: el uso de este poder requiere contacto físico y un turno de concentración. El personaje gasta un punto de fuerza de voluntad y cura completamente al sujeto de todas sus heridas, incluidas las agravadas. Si no se mantiene contacto físico o el Salubri es forzado a separarse del cuerpo a mitad del proceso, el punto de fuerza de voluntad se gasta sin efecto alguno. El Salubri puede usar este poder consigo mismo.
....... Pasillo seguro
Este poder permite al Salubri atravesar una multitud sin miedo o confusión. Todos los que rodeen al vampiro le considerarán alguien inofensivo, amable y bueno, e intentarán ayudarle sin pensar el por qué. Ni que decir tiene que alguien que persiga al usuario de este poder para dañarle, se encontrará con una reacción hostil por parte de la gente que intenta protegerle.
Sistema: el Salubri puede elegir “apagar” este poder, pero está activado en todo momento. Si alguien que desee dañar al Salubri está en una multitud, el vampiro y el perseguidor deben hacer una tirada opuesta de fuerza de voluntad (dificultad 6). Si el Salubri gana, el perseguidor pierde todo interés (“¿Qué narices hago persiguiendo a este tío si puedo estar en casita viendo la MTV?”) y pierde una cantidad de dados mientras persiga al Salubri igual a los éxitos conseguidos por el Salubri. Este poder afecta sólo a los que no conocen bien al Salubri o no le conocen en absoluto.
........ Purificación
Este poder se puede usar para limpiar a una persona, objeto o lugar de cualquier presencia demoníaca o cualquier influencia espiritual maligna. Es de vital importancia que el Salubri tenga una gran convicción moral, dado que apela a la pureza de su alma para luchar contra la maldad de la corrupción que intenta purgar. El precio del fracaso es la propia alma del Salubri.
Sistema: este poder sólo puede conseguirse y usarse por un personaje con humanidad 8 o mayor. El jugador gasta un punto de fuerza de voluntad si el receptor está de acuerdo y la mala influencia no se resiste (una rara ocasión). Si el sujeto está dominado por una entidad consciente, el demonio lucha contra el Salubri por medio de una tirada de humanidad (por parte del Salubri) contra la fuerza de voluntad del demonio (la dificultad es la fuerza de voluntad permanente del otro). El vencedor es el que antes consiga tres éxitos más que el otro.
Un fallo significa que la purificación no tiene éxito. Un fracaso indica que el demonio toma posesión del cuerpo del Salubri. La Purificación no puede usarse sobre uno mismo. Una vez la tirada ha tenido éxito el jugador ha de gastar un segundo punto de fuerza de voluntad. El Salubri debe introducir al demonio en un objeto, animal o persona cercano para encerrarlo ahí.
.......... Existencia Incorpórea
Gracias a este poder, el vampiro puede permitir (o maldecid) a alguien a vivir por el resto de la eternidad en el plano astral, separándose de su cuerpo físico.
Sistema: el vampiro y un receptor voluntario deben sumirse en un profundo estado de concentración durante una hora ininterrumpida mientras el Salubri realiza el ritual necesario para separar el alma de la carne sin dañar en absoluto. Durante este periodo, el personaje gasta tantos puntos de fuerza de voluntad como el doble de la fuerza de voluntad permanente del sujeto. Este poder puede usarse sólo en mortales o en vampiros que hayan alcanzado la Golconda, incluso el mismo Salubri (claro está, si ha alcanzado la Golconda). Esta separación es permanente e irreversible. Si la fuerza de voluntad del cuerpo astral es reducida a 0 en un combate astral, pierde un punto de fuerza de voluntad permanente y se rehace después de un año y un día en el lugar en el cual este poder fue utilizado sobre él. Un personaje reducido a fuerza de voluntad permanente 0 es destruido para siempre.
NIHILISTICA
Esta Disciplina sale de las energías del Oblivion del Underworld (Mundo Subterráneo). Pertenece a los Nagaraja.
. Ojos del Wraith
El vampiro puede ver del mundo mortal al Mundo Subterráneo y al revés. No se necesita tirada, sólo el coste de 1 punto de sangre. El efecto dura toda la escena y puede fijar su atención, y sentidos en un mundo o en otro, como desee. Mientras esta pendiente de uno es incapaz de percibir lo que sucede en el otro. Sólo es capaz de ver y oír.
.. Consumir a los muertos
Clavando sus colmillos para dañar puede alimentarse de un Wraith, ganando 1 punto de sangre por nivel de Corpus consumido.
Sistema: No se necesita tirada, sólo puede drenar 3 de Corpus por turno. No es como el Beso, el Wraith puede luchar por escapar.
... Aura de decadencia
El vampiro puede fortalecer el sentimiento de corrupción que le rodea. Puede oxidar el metal, podrir la madera, desgastar plástico, cristal o materia orgánica muerta. Un estereo se estropea en 1 turno, pero para deshacerlo totalmente se necesitan varias horas. Una estaca pierde su punta en 1 turno, pero será totalmente corrompida en un minuto.
Sistema: El poder afecta a 30 cm. del vampiro, pero todos los que estén en su presencia lo notan. Cuesta 1 punto de sangre. Los objetos se rompen entre 1 turno y 1 día dependiendo del material. Como requiere el gasto de Sangre, no se puede usar estacado.
.... El toque oscuro
El vampiro puede dirigir energías destructivas hacia los vivos, no muertos y muertos (Wraiths). Les provoca terribles dolores y descomposición. La naturaleza de los efectos varía. El vampiro no puede lanzarlas más allá de 3 metros y debe extender las manos hacia el sujeto.
Sistema: Tirar Carisma + Ocultismo (dificultad Resistencia +3). La víctima sufre 2 niveles de daño por éxito obtenido.
..... Grito nocturno
El vampiro puede lanzar un grito inhumano en el mundo real y en las Tierras de las Sombras a la vez, no importa donde se encuentre. Ese grito invoca criaturas de las Tierras de las Sombras. Si el vampiro está en el mundo de los vivos, dichas criaturas aparecerán en él si es posible. El Storyteller decide que tipo de criaturas son invocadas.
Sistema: Tirar Carisma + Intimidación (dificultad 8). Más éxitos, más poder en las criaturas invocadas. Estas suelen ser fantasmas de personas que tienen alguna conexión con la localización actual del vampiro u otras criaturas de Wraith: El Olvido. El jugador no tiene control sobre ellas. Si botchea pueden ser muy hostiles con él.
...... Sangre negra
Permite que la sangre vampírica funcione con los Wraiths como con los mortales. El Beso provoca éxtasis y pueden ser Ghoulizados (ganando un punto de Potencia).
Sistema: No se necesita tirada ni gasto de sangre, salvo la sangre que se de.
....... Danza del olvido
El vampiro usa su propio cuerpo para traer las energías de la nada del Mundo Subterráneo a las Tierras de los vivos. La energía brota de sus ojos, orejas, nariz y boca y afecta a todo en su vecindad.
Sistema: Tirar Resistencia + Atletismo (dificultad 8). El efecto dura 2 turnos por éxito. Los efectos se tratan como Aura de Decadencia y el Toque Oscuro afectando a todo excepto a si mismo aunque sí a sus posesiones.
. Ojos del Wraith
El vampiro puede ver del mundo mortal al Mundo Subterráneo y al revés. No se necesita tirada, sólo el coste de 1 punto de sangre. El efecto dura toda la escena y puede fijar su atención, y sentidos en un mundo o en otro, como desee. Mientras esta pendiente de uno es incapaz de percibir lo que sucede en el otro. Sólo es capaz de ver y oír.
.. Consumir a los muertos
Clavando sus colmillos para dañar puede alimentarse de un Wraith, ganando 1 punto de sangre por nivel de Corpus consumido.
Sistema: No se necesita tirada, sólo puede drenar 3 de Corpus por turno. No es como el Beso, el Wraith puede luchar por escapar.
... Aura de decadencia
El vampiro puede fortalecer el sentimiento de corrupción que le rodea. Puede oxidar el metal, podrir la madera, desgastar plástico, cristal o materia orgánica muerta. Un estereo se estropea en 1 turno, pero para deshacerlo totalmente se necesitan varias horas. Una estaca pierde su punta en 1 turno, pero será totalmente corrompida en un minuto.
Sistema: El poder afecta a 30 cm. del vampiro, pero todos los que estén en su presencia lo notan. Cuesta 1 punto de sangre. Los objetos se rompen entre 1 turno y 1 día dependiendo del material. Como requiere el gasto de Sangre, no se puede usar estacado.
.... El toque oscuro
El vampiro puede dirigir energías destructivas hacia los vivos, no muertos y muertos (Wraiths). Les provoca terribles dolores y descomposición. La naturaleza de los efectos varía. El vampiro no puede lanzarlas más allá de 3 metros y debe extender las manos hacia el sujeto.
Sistema: Tirar Carisma + Ocultismo (dificultad Resistencia +3). La víctima sufre 2 niveles de daño por éxito obtenido.
..... Grito nocturno
El vampiro puede lanzar un grito inhumano en el mundo real y en las Tierras de las Sombras a la vez, no importa donde se encuentre. Ese grito invoca criaturas de las Tierras de las Sombras. Si el vampiro está en el mundo de los vivos, dichas criaturas aparecerán en él si es posible. El Storyteller decide que tipo de criaturas son invocadas.
Sistema: Tirar Carisma + Intimidación (dificultad 8). Más éxitos, más poder en las criaturas invocadas. Estas suelen ser fantasmas de personas que tienen alguna conexión con la localización actual del vampiro u otras criaturas de Wraith: El Olvido. El jugador no tiene control sobre ellas. Si botchea pueden ser muy hostiles con él.
...... Sangre negra
Permite que la sangre vampírica funcione con los Wraiths como con los mortales. El Beso provoca éxtasis y pueden ser Ghoulizados (ganando un punto de Potencia).
Sistema: No se necesita tirada ni gasto de sangre, salvo la sangre que se de.
....... Danza del olvido
El vampiro usa su propio cuerpo para traer las energías de la nada del Mundo Subterráneo a las Tierras de los vivos. La energía brota de sus ojos, orejas, nariz y boca y afecta a todo en su vecindad.
Sistema: Tirar Resistencia + Atletismo (dificultad 8). El efecto dura 2 turnos por éxito. Los efectos se tratan como Aura de Decadencia y el Toque Oscuro afectando a todo excepto a si mismo aunque sí a sus posesiones.
MELPOMINEE
Apareció simultáneamente a las Hijas de la Cacofonía y esta ligada intrínsecamente a ellas. Permite utilizar el habla para diversos efectos sobrenaturales. Se comenta que algunos directores de orquesta podrían hacer que las Hijas combinasen sus voces para obtener resultados aún más destructivos.
0 La Voz Extraviada
Un vampiro puede con este poder "lanzar su voz" haciendo que emane de cualquier lugar a la vista de él. Esta voz actúa independientemente y el vampiro puede hablar a la vez que la otra voz canta en otro sitio.
Sistema: Este poder funciona automáticamente pero el vampiro que haga una acción mientras usa este poder pierde dos dados de la reserva de dados.
00 Voz de Tourette
Puede proyectar su voz a cualquier punto o persona con el que este familiarizado. Puede cantar, gritar o hablar. La Hija no oirá la voz a menos que estén al alcance de su oído.
Sistema: Tirar Astucia + Lingüística (dificultad 7) y gastar un punto de fuerza de voluntad. Cada éxito permite que el personaje hable durante un turno.
000 Madrigal
Este poder permite imbuir en los que escuchan a la hija de la cacofonía las emociones que inspira con la canción que está cantando
Sistema: Tirar Carisma + Música (dificultad 7). Si el blanco desea resistir debe gastar un punto de fuerza de voluntad.
0000 Encanto de la Sirena
Es el poder al que más temen los vampiros porque les puede volver locos. Puede usarse en conjunción con los demás poderes de esta Disciplina. Sólo puede afectar a un blanco a la vez.
Sistema: Tirar Manipulación + Empatia (dificultad la fuerza de voluntad del blanco). Debe acumular un número de éxitos igual al Autocontrol + 5 del sujeto. Una vez conseguido, éste adquiere un Derangement elegir por el Storyteller o en relación con los acontecimientos.
00000 Muerte del Tambor
Permite usar otros poderes de Melpómene sobre más de una persona
Sistema: la hija puede usar la Voz de Tourette o el Encanto de la Sirena sobre un número de objetivos igual a su Resistencia + Música. El personaje debe gastar un punto de sangre por cada objetivo extra después del primero
00000 0 Crescendo Destructor
En este nivel puede usar la voz para dañar a los demás. En los mortales es la perforación timpánica y en los vástagos la rotura de órganos muertos. Sólo se puede apuntar a una víctima a la vez que debe estar lo suficientemente cerca como para oír aunque en realidad no necesita oír nada.
Sistema: Tirar Manipulación + Intimidación (dificultad Resistencia + Fortaleza del blanco). Cada éxito inflige un nivel de daño agravado que puede absorberse (dificultad 7).
00000 00 Eco Persistente
La hija de la cacofonía puede hacer que su voz permanezca en un lugar incluso después de haber abandonado el lugar para un oyente posterior.
Sistema: el jugador debe tirar Resistencia + Música (dificultad 8) y gastar un punto de sangre. Se guardará un turno de palabras (o poderes de Melpómene) por cada éxito obtenido.
0 La Voz Extraviada
Un vampiro puede con este poder "lanzar su voz" haciendo que emane de cualquier lugar a la vista de él. Esta voz actúa independientemente y el vampiro puede hablar a la vez que la otra voz canta en otro sitio.
Sistema: Este poder funciona automáticamente pero el vampiro que haga una acción mientras usa este poder pierde dos dados de la reserva de dados.
00 Voz de Tourette
Puede proyectar su voz a cualquier punto o persona con el que este familiarizado. Puede cantar, gritar o hablar. La Hija no oirá la voz a menos que estén al alcance de su oído.
Sistema: Tirar Astucia + Lingüística (dificultad 7) y gastar un punto de fuerza de voluntad. Cada éxito permite que el personaje hable durante un turno.
000 Madrigal
Este poder permite imbuir en los que escuchan a la hija de la cacofonía las emociones que inspira con la canción que está cantando
Sistema: Tirar Carisma + Música (dificultad 7). Si el blanco desea resistir debe gastar un punto de fuerza de voluntad.
0000 Encanto de la Sirena
Es el poder al que más temen los vampiros porque les puede volver locos. Puede usarse en conjunción con los demás poderes de esta Disciplina. Sólo puede afectar a un blanco a la vez.
Sistema: Tirar Manipulación + Empatia (dificultad la fuerza de voluntad del blanco). Debe acumular un número de éxitos igual al Autocontrol + 5 del sujeto. Una vez conseguido, éste adquiere un Derangement elegir por el Storyteller o en relación con los acontecimientos.
00000 Muerte del Tambor
Permite usar otros poderes de Melpómene sobre más de una persona
Sistema: la hija puede usar la Voz de Tourette o el Encanto de la Sirena sobre un número de objetivos igual a su Resistencia + Música. El personaje debe gastar un punto de sangre por cada objetivo extra después del primero
00000 0 Crescendo Destructor
En este nivel puede usar la voz para dañar a los demás. En los mortales es la perforación timpánica y en los vástagos la rotura de órganos muertos. Sólo se puede apuntar a una víctima a la vez que debe estar lo suficientemente cerca como para oír aunque en realidad no necesita oír nada.
Sistema: Tirar Manipulación + Intimidación (dificultad Resistencia + Fortaleza del blanco). Cada éxito inflige un nivel de daño agravado que puede absorberse (dificultad 7).
00000 00 Eco Persistente
La hija de la cacofonía puede hacer que su voz permanezca en un lugar incluso después de haber abandonado el lugar para un oyente posterior.
Sistema: el jugador debe tirar Resistencia + Música (dificultad 8) y gastar un punto de sangre. Se guardará un turno de palabras (o poderes de Melpómene) por cada éxito obtenido.
BARDO
Esta es la disciplina de los Hijos de Osiris, transmitida desde que el mismo Osiris descubriera por primera vez esta senda. Supone conseguir un constante estado de conciencia mística, que solo se alcanza viviendo la rígida vida ascética de los Hijos. Su nombre viene de la palabra tibetana para el "semi mundo", el lugar al que se va entre la muerte y la resurrección. Es en este reino en donde reside la conciencia de los Hijos de Osiris. Esta disciplina no es el mismo estado que la Golconda. La Golconda es la comprensión y aceptación de que las cosas son como son, mientras que las disciplinas de los Hijos se basan en la negación. Niegan a la bestia que hay en su interior concentrándose intensamente en su Humanidad y su estado de muerte. Si un hijo abandonase su meditación y su disciplina, sería asaltado por su reprimido lado oscuro, tanto tiempo negado: La bestia desatada.
Los Hijos deben conservar una Humanidad igual a su nivel más alto de habilidad, o si no perderían dicha habilidad. Por ejemplo, un Hijo debe tener una humanidad de nueve para conseguir un noveno nivel de consecución. Si la humanidad del Hijo llegase a bajar del nivel requerido, se perderá la habilidad de ese nivel, que debe ser adquirida de nuevo con experiencia. El Hijo puede evitar esto con su primera disciplina.
0 Restaurar Humanidad
La primera disciplina que se le enseñar a un nuevo Hijo es la habilidad de recuperar la Humanidad perdida.
Ésta debe emplearse antes de que pase una semana de la pérdida. El que la use debe meditar durante una hora por cada Punto que intente recuperar. Entonces tira por Conciencia y Empatía con una dificultad igual al nivel de Humanidad que se está restaurando. El número de éxitos es el número de puntos de Humanidad que se recobran (aunque el Hijo no puede recobrar más de lo que se perdió). Si la tirada fracasa, el usuario debe hacer penitencia antes de poder emplear de nuevo esta habilidad. El Rey Que No Muere del Templo puede aconsejar las medidas penitentes.
Si esta habilidad se emplea con éxito antes de que pase una semana de la pérdida de Humanidad, también se recuperan los niveles perdidos de Bardo.
00 El Símbolo del Exilio de Thoth
El Hijo aprende una gesticulación mística que puede defenderle contra cualquier influencia sobrenatural. El Hijo tira su destreza y su Ocultismo con una dificultad de 8. El número de éxitos es el número que se añade a la tirada de dificultad de cualquier poder sobrenatural que intente actuar sobre el hijo. Esto incluye la Taumaturgia, la Dominación, Presencia, Auspex, la magia espiritual Lupina, los encantamientos de las hadas, etc...
También influye en los mortales que intenten dañar al vampiro con su Fe.
Corre el rumor de que esta habilidad les fue enseñada a los Hijos por Thoth, un antiguo Mago y poderoso aliado de Osiris. Nadie sabe hoy día si se trataba de un vástago, de un poderoso Mortal o si de veras existió.
000 El Don de Apis
Este nivel de habilidad libera al Hijo de la maldición de tener que beber sangre humana para sobrevivir. El Hijo puede beber de animales y ganar tanto alimento de su sangre como de la Vitae de los mortales. Mientras se mantengan los rituales adecuados, esta habilidad no disminuye con el tiempo. El Gran Rey Que No Muere no ha bebido sangre de mortal desde la caída de Roma.
0000 El Pilar de Osiris
El Hijo puede crear un Pilar de Osiris, en el centro de un Templo, el lugar donde pueden mantenerse el estudio y la maldición del Bardo. Cualquier conjuro o disciplina sobrenatural que se realice en el interior del Templo resta tres al factor de dificultad para tener éxito. Sin embargo, si un Hijo permanece una larga temporada lejos de su Templo, aumenta la probabilidad de un frenesí. Por cada más fuera del Templo aumenta en uno la dificultad de tiradas ante el frenesí. También aumentan las causas por las que puede sobrevenir un frenesí, hasta que después de unos pocos meses, incluso la menor de las molestias puede dispararlo. Sólo la meditación regular en el Templo puede prevenir esta degeneración...La mayoría de los Hijos residen en un Templo mayor, en donde los compañeros miembros de la secta les ayudan a mantener su estricta senda. Sin embargo, a veces un Hijo tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad decidida por el Narrador en función de la naturaleza del emplazamiento. El número de éxitos son las semanas que puede mantenerse el Templo antes de que sea necesario otro ritual.
00000 Paradoja
Con este nivel, el Hijo ha alcanzado suficiente conocimiento en sus estudios místicos como para comprender de forma innata la naturaleza ilusoria del mundo. Puede entonces pronunciar algún comentario impertinente acerca del mismo, normalmente una frase sin sentido o un Haikeu.
Sistema: El Hijo tira Astucia + Manipulación contra la Fuerza de Voluntad de cada oyente. Cualquiera con el que tenga éxito se siente de repente abrumado por el conocimiento de la condición única del universo. Se hallarán en un confuso trance y deberán hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para intentar llevar a cabo cualquier acción durante el de la Escena. Al final de la escena, el conocimiento se desvanecerá, sumido de nuevo en las ilusiones de la mente.
La persona afectada por la paradoja debe añadir uno a la dificultad de cualquier acción para dañar al Hijo, ya que tras esto una parte de su ser recuerda el júbilo que el Hijo le trajo, aunque sólo fuese durante unos fugaces instantes.
00000 0 El Favor de Anubis
Esta habilidad le permite al Hijo proteger del Abrazo a un mortal. Si un mortal con esta protección es mordido por un vampiro que luego intenta convertirlo en Vástago, éste no tendrá éxito. El vampiro no lo sabrá hasta que el mortal despierte de su primer sueño. Sin embargo, ahora el mortal será un Ghoul.
Sistema: El Hijo debe prepararse con un ritual de meditación antes de ponerse en contacto con el mortal en cuestión. Tira su Empatía + Ocultismo (dificultad 6). El número de éxitos son las semanas durante las cuales el mortal será inmune. Si falla, no puede volver a intentarlo sobre ese mortal duran-e un mes lunar. Si fracasa, nunca podrá proteger a ese mortal.
Cuando se ha tenido éxito, todo lo que hace falta para imponerle la protección al mortal es un beso. El beso puede darse en cualquier lugar de la cara, pero suele darse en la frente, en donde se halla el tercer ojo místico.
00000 00 Traer el Alba
Esta habilidad no hace que, de hecho, salga el sol, pero en su lugar provoca que el Vástago duerma como si fuera de día.
Sistema: El Hijo tira su Ocultismo + manipulación contra la humanidad del Vástago. El Hijo puede afectar a múltiples objetivos dividiendo su reserva de dados. Se puede evitar este nivel con rituales Taumatúrgicos.
00000 0000 Ritual de Momificación
Tras un largo periodo de meditación, un Hijo con este nivel de habilidad mística puede caminar por el exterior durante el día, a pleno sol y sin sufrir daño. Esta habilidad de contemplar el sol puede reforzar la Humanidad y las Virtudes de un Hijo. Por cada hora que se pase bajo es sol, el Hijo puede tirar su humanidad, o una de sus Virtudes (dificultad 9). Cada éxito conseguido significa que ese rasgo sube un Punto.
Sistema: El Hijo debe prepararse en una ceremonia de ascetismo de un mes, contemplando la Luz Interior. Tras ese tiempo, debe tirar su Humanidad (dificultad 10). El número de éxitos son las horas que puede andar a la luz del día. Un fracaso significa que le Vástago no puede intentarlo hasta la próxima década.
00000 0000 Renacimiento
Este poderoso ritual permite que los Hijos de Osiris puedan ser traídos de nuevo de la Muerte Definitiva.
Sistema: Esta ceremonia debe ser supervisada por una Hija de Isis. Todos los que residen en el Templo del muerto deben contribuir con al menos un Punto de sangre cada uno. El estado del cuerpo no importa, en tanto en cuanto haya alguna parte. La conciencia del vampiro ha alcanzado un nivel de existencia estática en el plano astral, donde puede permanecer hasta que recupere su cuerpo. El vampiro debe tirar su Fuerza de Voluntad (dificultad 10). Si tiene éxito, puede emplear los puntos de sangre vertidos en su cuerpo para sanarlo. Cuando recupere todos sus niveles de salud, el vampiro podrá vivir de nuevo como era antes, pero habrá perdido la habilidad de crear progenie o Ghouls. Aunque retenga su Generación a efectos de Dominación, su sangre ya no tiene la potencia original, y aunque alguien se la beba toda no podrá adquirir esa generación. El Hijo solo puede emplear esta habilidad una vez por siglo.
00000 00000
Observa que no hay un nivel 10 de Bardo. De hecho, ninguno de los Hijos ha oído de ningún Cainita de la Tercera Generación que haya practicado la Disciplina...
Los Hijos deben conservar una Humanidad igual a su nivel más alto de habilidad, o si no perderían dicha habilidad. Por ejemplo, un Hijo debe tener una humanidad de nueve para conseguir un noveno nivel de consecución. Si la humanidad del Hijo llegase a bajar del nivel requerido, se perderá la habilidad de ese nivel, que debe ser adquirida de nuevo con experiencia. El Hijo puede evitar esto con su primera disciplina.
0 Restaurar Humanidad
La primera disciplina que se le enseñar a un nuevo Hijo es la habilidad de recuperar la Humanidad perdida.
Ésta debe emplearse antes de que pase una semana de la pérdida. El que la use debe meditar durante una hora por cada Punto que intente recuperar. Entonces tira por Conciencia y Empatía con una dificultad igual al nivel de Humanidad que se está restaurando. El número de éxitos es el número de puntos de Humanidad que se recobran (aunque el Hijo no puede recobrar más de lo que se perdió). Si la tirada fracasa, el usuario debe hacer penitencia antes de poder emplear de nuevo esta habilidad. El Rey Que No Muere del Templo puede aconsejar las medidas penitentes.
Si esta habilidad se emplea con éxito antes de que pase una semana de la pérdida de Humanidad, también se recuperan los niveles perdidos de Bardo.
00 El Símbolo del Exilio de Thoth
El Hijo aprende una gesticulación mística que puede defenderle contra cualquier influencia sobrenatural. El Hijo tira su destreza y su Ocultismo con una dificultad de 8. El número de éxitos es el número que se añade a la tirada de dificultad de cualquier poder sobrenatural que intente actuar sobre el hijo. Esto incluye la Taumaturgia, la Dominación, Presencia, Auspex, la magia espiritual Lupina, los encantamientos de las hadas, etc...
También influye en los mortales que intenten dañar al vampiro con su Fe.
Corre el rumor de que esta habilidad les fue enseñada a los Hijos por Thoth, un antiguo Mago y poderoso aliado de Osiris. Nadie sabe hoy día si se trataba de un vástago, de un poderoso Mortal o si de veras existió.
000 El Don de Apis
Este nivel de habilidad libera al Hijo de la maldición de tener que beber sangre humana para sobrevivir. El Hijo puede beber de animales y ganar tanto alimento de su sangre como de la Vitae de los mortales. Mientras se mantengan los rituales adecuados, esta habilidad no disminuye con el tiempo. El Gran Rey Que No Muere no ha bebido sangre de mortal desde la caída de Roma.
0000 El Pilar de Osiris
El Hijo puede crear un Pilar de Osiris, en el centro de un Templo, el lugar donde pueden mantenerse el estudio y la maldición del Bardo. Cualquier conjuro o disciplina sobrenatural que se realice en el interior del Templo resta tres al factor de dificultad para tener éxito. Sin embargo, si un Hijo permanece una larga temporada lejos de su Templo, aumenta la probabilidad de un frenesí. Por cada más fuera del Templo aumenta en uno la dificultad de tiradas ante el frenesí. También aumentan las causas por las que puede sobrevenir un frenesí, hasta que después de unos pocos meses, incluso la menor de las molestias puede dispararlo. Sólo la meditación regular en el Templo puede prevenir esta degeneración...La mayoría de los Hijos residen en un Templo mayor, en donde los compañeros miembros de la secta les ayudan a mantener su estricta senda. Sin embargo, a veces un Hijo tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad decidida por el Narrador en función de la naturaleza del emplazamiento. El número de éxitos son las semanas que puede mantenerse el Templo antes de que sea necesario otro ritual.
00000 Paradoja
Con este nivel, el Hijo ha alcanzado suficiente conocimiento en sus estudios místicos como para comprender de forma innata la naturaleza ilusoria del mundo. Puede entonces pronunciar algún comentario impertinente acerca del mismo, normalmente una frase sin sentido o un Haikeu.
Sistema: El Hijo tira Astucia + Manipulación contra la Fuerza de Voluntad de cada oyente. Cualquiera con el que tenga éxito se siente de repente abrumado por el conocimiento de la condición única del universo. Se hallarán en un confuso trance y deberán hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para intentar llevar a cabo cualquier acción durante el de la Escena. Al final de la escena, el conocimiento se desvanecerá, sumido de nuevo en las ilusiones de la mente.
La persona afectada por la paradoja debe añadir uno a la dificultad de cualquier acción para dañar al Hijo, ya que tras esto una parte de su ser recuerda el júbilo que el Hijo le trajo, aunque sólo fuese durante unos fugaces instantes.
00000 0 El Favor de Anubis
Esta habilidad le permite al Hijo proteger del Abrazo a un mortal. Si un mortal con esta protección es mordido por un vampiro que luego intenta convertirlo en Vástago, éste no tendrá éxito. El vampiro no lo sabrá hasta que el mortal despierte de su primer sueño. Sin embargo, ahora el mortal será un Ghoul.
Sistema: El Hijo debe prepararse con un ritual de meditación antes de ponerse en contacto con el mortal en cuestión. Tira su Empatía + Ocultismo (dificultad 6). El número de éxitos son las semanas durante las cuales el mortal será inmune. Si falla, no puede volver a intentarlo sobre ese mortal duran-e un mes lunar. Si fracasa, nunca podrá proteger a ese mortal.
Cuando se ha tenido éxito, todo lo que hace falta para imponerle la protección al mortal es un beso. El beso puede darse en cualquier lugar de la cara, pero suele darse en la frente, en donde se halla el tercer ojo místico.
00000 00 Traer el Alba
Esta habilidad no hace que, de hecho, salga el sol, pero en su lugar provoca que el Vástago duerma como si fuera de día.
Sistema: El Hijo tira su Ocultismo + manipulación contra la humanidad del Vástago. El Hijo puede afectar a múltiples objetivos dividiendo su reserva de dados. Se puede evitar este nivel con rituales Taumatúrgicos.
00000 0000 Ritual de Momificación
Tras un largo periodo de meditación, un Hijo con este nivel de habilidad mística puede caminar por el exterior durante el día, a pleno sol y sin sufrir daño. Esta habilidad de contemplar el sol puede reforzar la Humanidad y las Virtudes de un Hijo. Por cada hora que se pase bajo es sol, el Hijo puede tirar su humanidad, o una de sus Virtudes (dificultad 9). Cada éxito conseguido significa que ese rasgo sube un Punto.
Sistema: El Hijo debe prepararse en una ceremonia de ascetismo de un mes, contemplando la Luz Interior. Tras ese tiempo, debe tirar su Humanidad (dificultad 10). El número de éxitos son las horas que puede andar a la luz del día. Un fracaso significa que le Vástago no puede intentarlo hasta la próxima década.
00000 0000 Renacimiento
Este poderoso ritual permite que los Hijos de Osiris puedan ser traídos de nuevo de la Muerte Definitiva.
Sistema: Esta ceremonia debe ser supervisada por una Hija de Isis. Todos los que residen en el Templo del muerto deben contribuir con al menos un Punto de sangre cada uno. El estado del cuerpo no importa, en tanto en cuanto haya alguna parte. La conciencia del vampiro ha alcanzado un nivel de existencia estática en el plano astral, donde puede permanecer hasta que recupere su cuerpo. El vampiro debe tirar su Fuerza de Voluntad (dificultad 10). Si tiene éxito, puede emplear los puntos de sangre vertidos en su cuerpo para sanarlo. Cuando recupere todos sus niveles de salud, el vampiro podrá vivir de nuevo como era antes, pero habrá perdido la habilidad de crear progenie o Ghouls. Aunque retenga su Generación a efectos de Dominación, su sangre ya no tiene la potencia original, y aunque alguien se la beba toda no podrá adquirir esa generación. El Hijo solo puede emplear esta habilidad una vez por siglo.
00000 00000
Observa que no hay un nivel 10 de Bardo. De hecho, ninguno de los Hijos ha oído de ningún Cainita de la Tercera Generación que haya practicado la Disciplina...
DEIMOS
0 Susurros al alma
Solo afecta a un enemigo a la vez. La lamia susurra uno de los nombres secretos de Lilith en el oído de la víctima provocándole visiones y pesadillas si no pasa una tirada de feb a Dif 8. Pesadillas y visiones duran un día y una noche por cada punto de percepción de la Lamia. Mientras duren resta 1 a todas las reservas de dados de la víctima.
00 El Beso de la Madre Oscura
La lamia expectora un Punto de sangre cubriendo sus labios. Su mordisco hace el doble de daño normal y agravado.
000 Icor
Gasta dos puntos de Sangre para generar una dosis de un tipo de Icor. No se puede generar más de un tipo de Icor por escena. El Icor se ha de suministrar a la víctima por contacto o bebiéndolo. La víctima puede resistir los efectos si pasa una tirada de Resistencia a Dif 8.
Tipos de Icor:
Flemático: Somnolencia. Resta 2 a la reserva de dados de la victima por el resto de la escena.
Melancólico: Visiones de Muerte. No puede usar F.d.V.
Sanguíneo: Hemorragias excesivas. Cualquier corte provoca un nivel de daño adicional.
Bilioso: Toxina Letal. Provoca tantos niveles de daño como resistencia tiene la Lamia. Se puede absorber.
0000 Desgarrar el manto
La Lamia debe beber al menos 5 puntos de Sangre de un cadáver ya frío, gastándolos durante la invocación de este poder. La Lamia suma 2 dados a todas sus tiradas para absorber daño e ignora las penalizaciones por heridas por el resto de la escena. Puede atisbar en las tierras de las Sombras pasando una tirada de Percepción + Ocultismo (dif dependiendo del lugar: 6 en un lugar embrujado, 10 en un lugar santificado). El vampiro puede también percibir la salud relativa de los demás y la gravedad de sus heridas.
00000 Hálito Negro
La Lamia gasta 2 puntos de F.d.V y pasa una tirada de Resistencia + Tiro con Arco (Dif 7). Se puede esquivar la nube de aliento. Los mortales afectados (incluyendo Magos y Lupinos) deben pasar una tirada de F.d.V a dif 8 y lograr más éxitos que la Lamia en su tirada de ataque, si no la pasan, harán todo lo posible para acabar con sus vidas tan rápido como sea posible. Si la pasan restan 2 a todas sus reservas de dados durante la escena. Los vampiros afectados en lugar de suicidarse caen en letargo durante una temporada dependiendo de su humanidad...
Solo afecta a un enemigo a la vez. La lamia susurra uno de los nombres secretos de Lilith en el oído de la víctima provocándole visiones y pesadillas si no pasa una tirada de feb a Dif 8. Pesadillas y visiones duran un día y una noche por cada punto de percepción de la Lamia. Mientras duren resta 1 a todas las reservas de dados de la víctima.
00 El Beso de la Madre Oscura
La lamia expectora un Punto de sangre cubriendo sus labios. Su mordisco hace el doble de daño normal y agravado.
000 Icor
Gasta dos puntos de Sangre para generar una dosis de un tipo de Icor. No se puede generar más de un tipo de Icor por escena. El Icor se ha de suministrar a la víctima por contacto o bebiéndolo. La víctima puede resistir los efectos si pasa una tirada de Resistencia a Dif 8.
Tipos de Icor:
Flemático: Somnolencia. Resta 2 a la reserva de dados de la victima por el resto de la escena.
Melancólico: Visiones de Muerte. No puede usar F.d.V.
Sanguíneo: Hemorragias excesivas. Cualquier corte provoca un nivel de daño adicional.
Bilioso: Toxina Letal. Provoca tantos niveles de daño como resistencia tiene la Lamia. Se puede absorber.
0000 Desgarrar el manto
La Lamia debe beber al menos 5 puntos de Sangre de un cadáver ya frío, gastándolos durante la invocación de este poder. La Lamia suma 2 dados a todas sus tiradas para absorber daño e ignora las penalizaciones por heridas por el resto de la escena. Puede atisbar en las tierras de las Sombras pasando una tirada de Percepción + Ocultismo (dif dependiendo del lugar: 6 en un lugar embrujado, 10 en un lugar santificado). El vampiro puede también percibir la salud relativa de los demás y la gravedad de sus heridas.
00000 Hálito Negro
La Lamia gasta 2 puntos de F.d.V y pasa una tirada de Resistencia + Tiro con Arco (Dif 7). Se puede esquivar la nube de aliento. Los mortales afectados (incluyendo Magos y Lupinos) deben pasar una tirada de F.d.V a dif 8 y lograr más éxitos que la Lamia en su tirada de ataque, si no la pasan, harán todo lo posible para acabar con sus vidas tan rápido como sea posible. Si la pasan restan 2 a todas sus reservas de dados durante la escena. Los vampiros afectados en lugar de suicidarse caen en letargo durante una temporada dependiendo de su humanidad...
lunes, 7 de enero de 2008
Puntos Gratuitos
Rasgo Coste
Atributo 5 por círculo
Habilidad 2 por circulo
Disciplina 7 por círculo
Trasfondo 1 por círculo
Virtud 1 por círculo
Humanidad 1 por círculo
Fuerza de voluntad 1 por círculo
Atributo 5 por círculo
Habilidad 2 por circulo
Disciplina 7 por círculo
Trasfondo 1 por círculo
Virtud 1 por círculo
Humanidad 1 por círculo
Fuerza de voluntad 1 por círculo
Tradiciones de la Mascarada
La Primera Tradición
No revelaras tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo así renunciaras a tus derechos de sangre.
La Segunda Tradición
Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los demás te deben respeto mientras se encuentren en el. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.
La Tercera Tradición
Solo abrazaras a otro con el permiso de tu antiguo. Si creas a otro sin su permiso tanto tu como progenie seréis ejecutados.
La Cuarta Tradición
Aquellos a los que creas son tus propios chiquillos. Hasta que liberes a tu progenie, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.
La Quinta Tradición
Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación no eres nada.
La Sexta Tradición
Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de inmolación corresponde solo a tu antiguo. Solo los más antiguos podrán declarar la caza de sangre.
No revelaras tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo así renunciaras a tus derechos de sangre.
La Segunda Tradición
Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los demás te deben respeto mientras se encuentren en el. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.
La Tercera Tradición
Solo abrazaras a otro con el permiso de tu antiguo. Si creas a otro sin su permiso tanto tu como progenie seréis ejecutados.
La Cuarta Tradición
Aquellos a los que creas son tus propios chiquillos. Hasta que liberes a tu progenie, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.
La Quinta Tradición
Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación no eres nada.
La Sexta Tradición
Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de inmolación corresponde solo a tu antiguo. Solo los más antiguos podrán declarar la caza de sangre.
Senda del Cielo
Valor Guía Moral
10 No mostrar respeto por la iglesia o institución similar.
9 No manifestarse en contra de la corrupción, pecado, la codicia....
8 Seguir la soberbia, la avaricia, la gula, u otros sentimientos pecaminosos.
7 Robo, Hurto, Vandalismo...
6 Causar Daño a personas pías y virtuosas.
5 Alimentarse de un inocente sin su permiso.
4 Actos heréticos y blasfemos.
3 Permitir que un pecado o crimen quede impune.
2 Matar a un inocente sin motivo.
1 Ayudar a un Demonio, Setita, Satanista o otro ser sobrenatural al servicio del mal.
10 No mostrar respeto por la iglesia o institución similar.
9 No manifestarse en contra de la corrupción, pecado, la codicia....
8 Seguir la soberbia, la avaricia, la gula, u otros sentimientos pecaminosos.
7 Robo, Hurto, Vandalismo...
6 Causar Daño a personas pías y virtuosas.
5 Alimentarse de un inocente sin su permiso.
4 Actos heréticos y blasfemos.
3 Permitir que un pecado o crimen quede impune.
2 Matar a un inocente sin motivo.
1 Ayudar a un Demonio, Setita, Satanista o otro ser sobrenatural al servicio del mal.
Senda del Diablo
Valor Guía Moral
10 Negarse a crear nuevos vástagos
9 No buscar una nueva forma de placer
8 No surcar la ola del frenesí
7 Evitar herir a otros al coste del propio placer
6 No asesinar a un humano cuando puede reportar beneficio
5 No cometer actos de crueldad cuando pueden reportar beneficio.
4 Negarse a tentar al virtuoso cuando surge la ocasión
3 Rechazar una oportunidad de beneficio material
2 Actuar de forma altruista
1 Dios u otros poderes igualmente opuestos
Senda de la Caballería
10 No ayudar a mortales que lo necesiten
9 Tratar a un igual irrespetuosamente
8 Sobreponer los deseos personales al deber
7 Romper la palabra dada a un igual o compañero de clan
6 No ayudar a un igual o compañero de clan cuando lo necesite
5 Atacar a un oponente desarmado
4 No brindar hospitalidad a otro Cainita
3 Tratar a un superior de forma irrespetuosa
2 Romper la palabra dada a un señor o Príncipe
1 Romper juramento sagrado
Senda de la Bestia
10 Atacar un enemigo claramente superior
9 No desafiar por el mando a un líder claramente débil
8 Matar por cualquier razón que no sea supervivencia
7 Evitar el contacto con la natura y los animales salvajes
6 Tortura innecesaria
5 Sacrificarse por un extraño
4 Negarse a matar para sobrevivir
3 No defender el territorio
2 Mostrar piedad hacia enemigo maligno
1 No querer alimentarse cuando se esta hambriento
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