miércoles, 26 de diciembre de 2007

DEMENTACION

O Pasión

El vampiro puede agitar las emociones de su víctima realzándolas a un extremo enfermizo o despuntándolas hasta el objetivo esté completamente insensibilizado. El cainita no puede elegir que emoción es afectada; no puede sólo amplificar o enfriar emociones ya presentes en el objetivo. De esta manera, un vampiro puede cambiar una apacible irritación en una salvaje violencia.

Sistema: El jugador tirará Carisma + Empatía (la dificultad será la puntuación de Humanidad de la víctima). El número de éxitos determinará la duración del estado de alteración del sentimiento. Los efectos de este poder podría incluir uno o dos puntos adicionales o sustracciones a las dificultades de las tiradas de frenesí, de Virtud, tiradas para resistir los poderes de la Presencia, etc.
1 éxito Un turno2 éxitos Una hora3 éxitos Una noche4 éxitos Una semana5 éxitos Un mes6+ éxitos Tres meses


OO Recuerdos Tormentosos

El vampiro puede agitar los centros sensitivos de los cerebros de sus víctimas, inundando los sentidos de la víctima con visiones, sonidos, olores o sentimientos que no están realmente allí. Las imágenes, indiferentemente a los sentidos a los que afecte, son sólo fugaces "ilusiones", apenas perceptibles por la víctima. El vampiro que use la Dementación no puede controlar lo que la víctima percibe, pero puede elegir que sentido es afectado.
Los efectos de los "recuerdos tormentosos" (u obsesionantes) suceden fundamentalmente cuando la víctima está sola, y mayoritariamente de noche. Pueden tomar la forma de los temores reprimidos del sujeto, recuerdos de culpabilidad, o cualquier cosa que el Narrador encuentre dramáticamente apropiada. Los efectos nunca son agradables o discretos, sin embargo. El Narrador debería permitir volar salvajemente su imaginación cuando describa las impresiones sensoriales; la víctima puede sentir que se está volviendo loca, o como si el mundo lo estuviese.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tirará Manipulación + Subterfugio (la dificultad será Percepción + Autocontrol de la víctima). El número de éxitos determina la longitud de las "visitas" sensoriales. Los efectos precisos dependen del Narrador, aunque las misteriosas o angustiosas apariciones pueden en verdad reducir la reserva de dados durante un turno o dos después de la manifestación.
1 éxito Una noche2 éxitos Dos noches3 éxitos Una semana4 éxitos Un mes5 éxitos Tres meses6+ éxitos Un año


OOO Ojos del Caos

Este particular poder permite al vampiro llevar ventaja de la fracturada sabiduría de la locura. Puede escrutar los "patrones" del alma de una persona, la circunvolución de la naturaleza interior de un vampiro, o incluso eventos al azar de la naturaleza misma. Los vástagos con este poder pueden discernir la mayoría de las más escondidas psicosis, o ganar la revelación de la verdadera naturaleza de la persona. Los Malkavians con este poder a menudo tienen (o claman tener) el conocimiento de los movimientos e intrigas de la gran Yihad.

Sistema: Este poder permite al vampiro determinar la Naturaleza de una persona, entre otras cosas. El vampiro se concentra durante un turno, entonces su jugador tirará Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la complejidad de los patrones. Discerniendo la Naturaleza de un extraño sería una dificultad de 9; de un encuentro casual sería 8, un viejo amigo un 6. Los Malkavians podrían también leer el mensaje encriptado de una misiva codificada (dificultad 7), o incluso ver las marcas de una mano invisible en unas hojas caídas en eventos similares a los ya dicho. Casi cualquier cosa puede contener un secreto escondido, no hay ningún problema acerca de la trivialidad o falta de sentido de esta información. Los patrones están presentes en la mayoría de las cosas, pero a menudo están ten intrincados que pueden mantener embelesado a un vampiro mientras intenta comprender su "mensaje".


OOOO Voz de la Locura

Por el simple hecho de dirigirse a sus víctimas gritando, los Malkavians pueden conducir a los objetivos en un ataque de furia ciega o terror, forzándoles a abandonar cualquier razón y pensamiento similar. Las víctimas se plagan de alucinaciones de los demonios de su subconsciente, e intentan huir o destruir estas sombras ocultas. La tragedia casi siempre sigue al despertar del uso de este poder, aunque a menudo los Malkavians claman ofendidos que ellos estaban simplemente ayudando a la gente a actuar "concorde a sus naturalezas" Desafortunadamente en lo que concierne a los vampiros, corren un riesgo real de caer presa del poder de su propia voz interior.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Empatía (dificultad 7). Por cada éxito se afectará a un objetivo, aunque la voz del vampiro debe de ser escuchada por todas las víctimas potenciales.
Las víctimas afectadas caen inmediatamente en frenesí o en un terror ciego como el Rötschreck. Los vástagos u otras criaturas capaces de caer en frenesí, como los Lupinos, deben de hacer una tirada de frenesí o Rötschreck (queda a elección del Narrador como serán afectados) con +2 a la dificultad para resistir el poder. Los mortales son afectados automáticamente y no recodarán sus acciones durante este estado. El frenesí o terror durará una escena, aunque los vampiros y Lupinos pueden hacer las tiradas oportunas para deshacerse de él.
Los vampiros que usen la Voz de la Locura deben también tirar por frenesí o Rötschreck hasta que invoquen este poder, aunque la dificultad para resistirlo se reduce en 1.


OOOOO Locura Suma

El vampiro saca a la locura del descanso más profundo y absoluto de la mente del individuo, enfocándola a una arrolladora ola de demencia. Este poder ha conducido a incontables víctimas, vampiros y humanos, a desafortunados finales.

Sistema: El Malkavian debe ganar la atención absoluta del individuo durante al menos un turno para activar este poder. El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo). Si tiene éxito, la víctima será afligida con 5 trastornos mentales (1) a elección del Narrador. El número de éxitos determinará la duración.
1 éxito Un turno2 éxitos Una noche3 éxitos Una semana4 éxitos Un mes5+ éxitos Un año


OOOOO O Espíritus Afines

El vampiro puede manipular la mente de otro y obligar a que la personalidad de la víctima se vuelva exactamente igual que la suya propia. La víctima adquirirá también todos los trastornos mentales u otros problemas mentales que posea el vampiro. Esto no le da al vampiro ningún control real sobre la víctima, y no debe considerarse igual que el poder de Dominación Titiritero. El vampiro también debe estar dispuesto a darse cuenta de lo mucho que se odia a sí mismo. Para que este poder actúe, el vampiro debe entrar en contacto físico.

Sistema: Se tira Carisma + Subterfugio con una dificultad similar a Inteligencia + Autocontrol de la víctima. Tabla de éxitos igual que el primer nivel de esta disciplina.


OOOOO O Trastornar

Este poder permite que el vampiro imponga a su víctima un trastorno mental permanentemente que nunca podrá eliminarse. El vampiro deberá mirar a los ojos de su víctima y describirle su nuevo Trastorno Mental.

Sistema: Tres éxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con la dificultad del Carisma + Coraje de su víctima.


OOOOO OO Mente de Asesino

Este poder permite que el vampiro altere la mente de su víctima, convirtiéndola en un asesino a sangre fría, que no dé ningún valor a la vida. Si alguien, incluso un ser querido, ofende a la víctima de cualquier forma, la víctima asesinará a esa persona, bien mediante un plan complejo o simplemente a machetazos. Una vez que la víctima de este poder haya matado, el efecto de este poder finaliza y la persona vuelve a la normalidad, sin saber con seguridad por qué hizo algo tan horrendo. El poder actúa tanto en mortales como en vampiros y exige que el vampiro bese a la víctima.

Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder, se precisan por lo menos tres éxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con dificultad igual al Carisma + Coraje del Blanco.


OOOOO OO Mente de Niño

Este poder permite que el vampiro reduzca hasta siete puntos de los atributos mentales del blanco, siempre que estos no bajen de uno. La víctima también se volverá muy pueril en su actuación, y tendrá un carácter ingenuo y juguetón. El vampiro deberá entablar contacto visual con la víctima para que el poder actúe. Este poder afecta a vampiros o mortales y la única forma de evitarlo es mirar los ojos del vampiro.

Sistema: Inteligencia + Empatía con dificultad de Astucia + Autocontrol de la víctima. Ver tabla de éxitos en el primer Punto de esta disciplina.


OOOOO OOOla de Locura

El vampiro que use este poder puede provocar el mismo efecto que la Locura Total sobre un gran número de mortales o vampiros. Si hay presentes más sujetos del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador escoge a quien afecta este poder.

Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Carisma + Empatía (dificultad 7), para ver el número de personas afectadas. El vampiro es capaz de afectar a una persona por cada éxito conseguido. Sin embargo, después de calcular el número de víctimas posibles, el vampiro deberá hacer una tirada contra cada persona igual que si hubiera usado Locura Total.


OOOOO OOO Coma

Este poder permite que el vampiro provoque una conmoción en la mente de una persona, de tal forma que desconecte todas sus funciones salvo las vitales y entre en coma. El método de ejecución de esto se desconoce. El vampiro simplemente se concentra y la víctima sufre convulsiones durante unos instantes y luego entra en coma.

Sistema: Deberá hacer una tirada de Carisma + Manipulación. La dificultad depende de la Astucia + Coraje de la víctima.
1 éxito Una semana 2 éxitos Un mes 3 éxitos Seis meses 4 éxitos Un año 5 éxitos Diez Años


OOOOO OOO Mentes de Niños

Este poder tiene el mismo efecto que Mente de Niño, salvo que puede afectar a un mayor número de blancos. Si hay presentes más víctimas potenciales del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador elige a quien afecta este poder.

Sistema: El número de personas que pueden ser afectados por este poder equivale al número de éxitos conseguidos en una tirada de Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Para saber si la víctima es afectada y por cuanto tiempo, tratar cada caso individualmente.


OOOOO OOOO Bendición del Caos

El vampiro que posea este poder es inmune a cualquier nivel de Dementación, Presencia, Dominación y Quimerismo que intenten sobre él los demás vástagos. Sin embargo, la Bendición del Caos tiene un precio. Adquiere un trastorno mental del que nunca se librará y sufrirá de Trucos Mentales (nivel 2 de esta disciplina).


OOOOO OOOO Coma Masivo

Este poder permite que el vampiro utilice el Coma sobre varios blancos a la vez. Si hay más sujetos presentes que el número al que puede afectar el vampiro, el Narrador decidirá quien resultará afectado.

Sistema: Para determinar el número de personas que pueden resultar afectadas por este poder, se hará una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de éxitos equivaldrá al número de personas que pueden quedar afectadas por los efectos de este poder. Para determinar si cada víctima resulta realmente afectada, compruébalo de forma individual, usando el método descrito en el poder Coma.

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