domingo, 3 de febrero de 2008

SPIRITUS

Proviene de las fuerzas espirituales que hay en la naturaleza. Los Ahrimanes la aprendieron de los chamanes nativos americanos. Es muy versátil y les da ventaja sobre otros vampiros en la naturaleza.

. Hablar con Espíritus:

Pueden hablar con espíritus cercanos durante la escena. Esto no cambia la reacción del espíritu hacia los
Ahrimanes. La comunicación es telepática.
Sistema: Tirar Astucia + Lingüística (dificultad 6). Cada éxito permite comunicarse con los espíritus cercanos durante un turno. Lo que no implica que el espíritu responda.

.. Invocar Bestias Espirituales:

El Ahrimán puede convocar los espíritus de los animales muertos para ayudarles. Ellos estarán predispuestos a ayudarle y seguirán órdenes telepáticas simples. Los espíritus pueden hacer cualquier cosa que pudieran hacer en vida.
Sistema: Tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad 7). Cada éxito permite que el espíritu permanezca corpóreo más tiempo.
1 éxito Un turno
2 éxitos 5 turnos
3 éxitos Una hora
4 éxitos Una noche
5 éxitos Una semana
Los espíritus tienen los mismos niveles de salud que en vida y si quedan incapacitados en combate regresan al mundo espiritual.

... Aspecto de la Bestia:

Los Ahrimanes pueden ganar poderes similares en los poseídos por animales convocando el espíritu de un animal particular para que se lo conceda.
Sistema: Tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7) y gastar 1 punto de sangre para ganar el poder aunque falle la tirada. Los poderes duran un turno por éxito.
Posibles poderes:
Ojo de Halcón Puede ver a grandes distancias
Sonidos del Grillo El poder de producir un sonido monótono, alto, suficiente para ensordecer a las personas cercanas unas pocas horas
-Ligereza del Venado Puede moverse al doble de su velocidad normal
-Fuerza del Oso Esto le da 2 niveles extras de Fuerza
-Ferocidad del Puma Todas las tiradas de Moral tienen un -1 a la dificultad
-Mordisco del Castor Puede morder tan fuerte como para romper cualquier sustancia
-Veneno de la Serpiente Al morder transmiten una peligrosa toxina que causa dos niveles de daño en seres vivos por turno. El daño continua hasta que la toxina es anulada o hasta la finalización del poder
-Colores del Camaleón Llega a ser camaleónico cambiando de color con el entorno
-Salto de Rana Puede saltar 3 veces su altura y distancia normales
-Orejas de Liebre Puede oír tan bien como un conejo reduciendo la dificultad de las tiradas de Percepción en dos
-Olfato de Sabueso Su sentido del olfato se hace mucho mayor que el de un mortal. Puede incluso seguir rastros olfateándolos con una tirada de Percepción +
Supervivencia
Equilibrio de Ardilla Puede moverse entre los troncos y ramas de los árboles o cruzar una cuerda floja sin temor a caerse. Sus tiradas de Atletismo disminuyen su dificultad en 2

.... Furia:

Permite usar un espíritu animal para rellenar su reserva de fuerza de voluntad, destruyendo al espíritu.
Sistema: Tirar Manipulación + Intimidación (dificultad 8). Cada éxito le permite ganar 1 punto de fuerza de voluntad; cada uso de este poder destruye un espíritu distinto.

..... La Bestia Salvaje:

Permite entrar en un estado salvaje aumentando los Atributos Físicos, dando una apariencia felina. Los animales responden pobremente al cambio.
Sistema: El cambio es automático y concede Fuerza +3, Destreza +2, Resistencia +2, Apariencia 0 y Manipulación -3. Las garras y dientes causan un dado extra de daño. El olfato, visión y audición se duplica.

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