miércoles, 26 de diciembre de 2007

EXTINCIÓN

O El Silencio de la Muerte

Con este poder el Assamita crea una zona de la que no escapa ningún sonido, aunque el personaje puede oír lo que queda fuera ni el mismo puede oír lo que sucede dentro aunque sea una explosión.

SIST: Gastar 1 de sangre hasta 6 m de radio.

OO Debilidad

Solo con el roce de la mano -1 a Resistencia del enemigo.

SIST: Gastar 1 de sangre min. Tirar FV DIF Resistencia + Fortaleza del blanco 1 éxito un turno2 éxitos una hora3 éxitos un día4 éxitos un mes5 éxitos permanente, aunque recuperable con Experiencia.Si la Resistencia = 0, mortal pierde la inmunidad a las enfermedades, vampiro en Letargosólo recuperable por medios místicos Nº de Sangre Máx. x ataque = Resistencia

OOO Enfermedad

Tocando a un enemigo –1 a todos los Atributos Físicos

SIST: Gastar 1 de FV tirar FV DIF FV del oponente 1 éxito un turno2 éxitos una hora3 éxitos un día4 éxitos un mes5 éxitos permanente, aunque recuperable con Experiencia.Si la Fuerza o Destreza = 0, no podrá moverse hasta que tenga por lo menos 1.Si la Resistencia = 0, vampiro en Letargo, mortal pierde la inmunidad a las enfermedades


OOOO El Tormento de la Sangre

Cubriendo un arma, cuchillo o las uñas con la sangre del vástago provoca heridas agravadas. Daño = pero las heridas son agravadas. Sólo válido para Armas Cuerpo a Cuerpo

SIST: 1 de sangre = 1 ataque de daño agravado si no impacta seguirá haciendo daño agravado y se mantendrá hasta que impacte si impacta y no produce daño se pierde el efecto.


OOOOO Sabor a Muerte

El vampiro puede escupir sangre haciendo heridas agravadas.

SIST: 3m x punto de Fuerza y Potencia. 2 de daño agravado x Punto de Sangre gastado Nº de Sangre máx. x ataque = limite x generación

OOOOO O Avivar la Sangre Mortal Edad Oscura

Aprovecha mejor la vitaeSIST: Tras beber sangre Resistencia + Ocultismo DIF 6 cada éxito hace que 1 de sangre bebido equivalga a 2. Si sobrepasa la reserva se pierdeN6 Empatía SanguíneaPermite implantar emociones en los recipientes y que las sienta cualquiera que beba de esta sangre

SIST: 1 día x punto de sangre ingerido.Para contrarrestarlo el bebedor tirar FV DIF8 éxitos necesarios = Nº de sangre tomados del recipiente.

OOOOO O Limpieza con Sangre (Sólo Assamitas)

Purifica la mente del blanco de la mayoría de las influencia sobrenaturales bañándolo en sangre

SIST: Tocar al sujeto y gastar Nº de Sangre = FV del blanco, este FV DIF N bajo el que se encuentre +3 (7 si es un N mixto) Si éxito anula el poder. Puede anular influencias trasportadas en sangre u ocasionadas x esta (pacto de sangre x ej.), efectos de magia o Taumaturgia (esta si se posee un N = N de Taumaturgia del lanzador del poder, lavados de cerebro, Dominación...

OOOOO O Purificación de la Influencia

Quita todas las influencias no basadas en la sangre como la Dominación.

SIST: Gastar 1 de sangre tirar FV DIF 3 + nivel del poder a quitar Máx.10 hay que tocar al sujeto

OOOOO O Sangre Débil

Puede debilitar la sangre de un oponente haciendo que no pueda curar las heridas agravadas normalmente necesita 6 de sangre x herida agravada

SIST: Gastar 1 de sangre y tocando al objetivo con la mano ensangrentada Manipulación + Medicina DIF Resistencia + 3 del sujeto determina la duración de este efecto.1 éxito 1 turno.2 éxitos 1 hora.3 éxitos 1 día.4 éxitos 1 mes.5 éxitos 1 año.

OOOOO O Sudor de Sangre.

Al concentrarse sobre un blanco puede hacerse que sude sangre.

SIST: Tirar FV DIF Resistencia +3 del blanco Nº de éxitos = Nº de puntos desangre que suda 2 sangre x turno hasta el máx. indicado. Si mortal se queda con 2 muere. Vástago corre el riesgo de sufrir un Frenesí (Autocontrol - Coraje) o Rötschreck (Coraje - Autocontrol) a causa de la perdida de sangre.

OOOOO OO Entorpecer la Vitae Cainita Edad Oscura

Esteriliza la sangre de un vampiro ya que no afecta a mortales

SIST: Tocar al blanco gastar 3 de Sangre FV DIF Resistencia + Fortaleza del blanco Nº de éxitos = Nº de Sangre y Nº de turnos que no puede utilizar para curarse, bombearse ,activar Disciplinas basadas en Sangre. No importa el poder del vampiro afectado. Si se bloquea toda la Sangre se paraliza

OOOOO OO Pudrir Sangre

A la orden del personaje la sangre de un recipiente se vuelve para siempre asquerosa e imbebible para cualquiera salvo el personaje.

SIST: Automático cualquiera que beba de esta sangre sufrirá 3 de Salud x cada punto que beba.

OOOOO OO Sangre de la Cobra

Permite usar otros poderes de Extinción como Debilidad o Enfermedad sin necesidad de contacto físico. Solo necesita escupirle.

SIST: 3m x punto de Fuerza y Potencia tirar de Destreza + Percepción para impactar

OOOOO OO Sanguijuela

El personaje no necesita morder a un blanco para beber. Si se puede establecer contacto cutáneo tomara vitae por osmosis.

SIST: Tocar la piel directamente Nº puntos de Sangre por turno = Resistencia. gastar 1 de FV


OOOOO OO Despertar de la Sangre

Manipula la sangre del propio cuerpo recibiendo impresiones de la última víctima mortal puede usarse en otro cainita para desequilibrarlo con imágenes falsas y sentimientos.

SIST: Percepción + Empatía DIF 7 Nº éxitos = claridad de las sensaciones, no se tiene control de estas ni se tienen por que entender, si se hace sobre otro cainita este Inteligencia + Alerta DIF 7 para evitar la confusión necesarios + éxitos que el Assamita

OOOOO OOO Cuajarón de Sangre (Sólo Assamitas)

El personaje puede hacer que se coagule la sangre del blanco. Después de tocar al blanco con la palma cubierta de sangre. El sujeto deberá abrirse y sangrar la sangre mala. Este efecto es acumulativo.

SIST: Gastar 1 de sangre ( x la mano) tirar Manipulación + Medicina DIF = Puntos de Sangre actuales del blanco 1 éxito coagula 1 de sangre del blanco. + de 1 en humanos = apoplejía.

OOOOO OOO Maldición de la Sangre.

Igual que Sangre débil pero no puede curar las heridas normales, necesita 3 de sangre x herida normal no puede hacer Ghouls, vampiros ni vincular. Tratar las heridas agravadas como Sangre débil

SIST: tirar Carisma + Ocultismo DIF Resistencia + 31 éxito 1 turno.2 éxitos 1 hora.3 éxitos 1 día.4 éxitos 1 mes.5 éxitos 1 año


OOOOO OOOO Erosión

Reduce todos los Atributos Físicos de un blanco a cero después de tocar al blanco con la palma de la mano cubierta de sangre Esto incapacita como Debilidad y Enfermedad.

SIST: Gastar 6 de sangre (1 x mano y 5 x la disciplina) tirada opuesta de FV DIF 8 1 éxito = 1día con Atributos Físicos = 0.


OOOOO OOOOO Vitae Inmaculada

Vincula a quien beba de la sangre aunque sea 1 sola vez y sólo 1 de sangre, sustituirá cualquier Vinculo de Sangre si el nuevo Regente es de generación inferior al primero

SIST: Automático


N Especial Beber el Alma

Poseer Extinción 5 y Auspex 4 al coste de 20 de experienciaEl diabolista además de absorber los poderes se obtienen los ConocimientosSIST: Gastar Nº FV = Inteligencia de la víctima +1 x cada Trastorno Mental y FV DIF


N Especial Retener la Sangre Apresurada

(Sólo Assamitas)N6 al coste de 36 de experiencia / Poseer Extinción 3 Celeridad 3 al coste de 15 de experienciaSe recupera la sangre gastada en Celeridad como si no se hubiera gastado nuncaSIST: Automático 1 de sangre x h

4 comentarios:

Carolina Alday Mondaca dijo...

oye geo.. como que hay que cambiarle el color a las letras.. no se ven mucho.. o mi compu ta mal configurado...

Geo dijo...

se ve mejor ahi???????

Carolina Alday Mondaca dijo...

siiiiiii

gracias!!! *abrazo*

Carolina Alday Mondaca dijo...

siiiiiiiiii

gracias!! *abrazo*