jueves, 27 de diciembre de 2007

Fortaleza

dLa Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especia es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la luz del solo y al fuego, los cuales dañan con facilidad.

Los que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más resistentes a las lesiones "normales".

Sistema: La Fortaleza proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del solo y el fuego. Por cada nivel de Fortaleza que posea un personaje, puede tirar un dado para aguantar el daño del fuego y el solo. La fortaleza también se añada a los éxitos automáticos en la capacidad de un personaje para absorber las heridas restantes.


N-Permite absorber heridas agravadas y se suma a la Resistencia para heridas normalesSIST: 1 Fortaleza = 1 dado para heridas agravadas+ 1 dado a la reserva de Resistencia para heridas normales


La adquisición de estos niveles no otorga 1 dado + sino que da el poder descrito, el jugador es libre de elegir entre obtener el poder o el dado aunque puede comprar los 2 con el debido gasto de experiencia.

OOOOO O Armadura Personal

Hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance al Vástago.

SIST: Gasto de 2 de Sangre Fortaleza DIF 8 si se sacan + éxitos que el atacante para impactar el arma/ cosa se rompe sin dañarle aunque si se falla el daño se produce normalmente y se absorbe de forma normal. Las armas mágicas, fetiches, klaives... pueden resistir este efecto a criterio del Narrador. Si la tirada para impactar del atacante fracasa se considera que se rompe sin producir daño. Si el ataque es con las manos desnudas y se falla el atacante recibe 1 de daño contundente absorbible normalmente.Dura 1 escena no sustituye la tirada de absorción sino que se realiza antes, menos si el arma hace daño agravado que se hace después de resolver el daño


OOOOO OO Fuerza Compartida

Permite compartir la Fortaleza.

SIST: Gastar 1 de Sangre x círculo a dar, gasto de 1 de FV el objetivo del poder no tiene por que estar dispuesto. El vampiro debe marcar con 1 gota de sangre la frente del objetivo y esta permanecerá hasta que se acabe el poder Resistencia + Supervivencia DIF 8. El vampiro no pierde sus N de Fortaleza1 éxito 1 turno 2 éxitos 1 escena3 éxitos 1h4 éxitos 1 noche5 éxitos 1 semana6 éxitos 1 mes7 éxitos 1 año


OOOOO OOO Adamantino

Versión más potente de Armadura Personal.

SIST: Igual que Armadura Personal N6 pero se trata a las armas que hacen daño agravado como las otras y el daño por ataque con las manos desnudas se produce aunque se realice con éxito la tirada recibiendo 2 de daño contundente absorbible normalmente

OOOOO OOO Vigilia Eterna

Permite mantenerse despierto durante el día con menos penalizadores.

SIST: Senda DIF 6 si 2 fallos seguidos se vuelve al sueño si fracaso no podrá despertar durante el día. 1 éxito 1 turno2 éxitos 3 turnos3 éxitos 1h4 éxitos 2h5 éxitos Todo el díaAlternativamente se puede gastar 1 de Sangre para despertar de inmediato Nº de turnos = Resistencia + Senda pudiendo repetir los efectos tantas veces se desee con el gasto de sangre. Con este poder se obtiene una reserva de Senda + FV actual mientras se esta despierto sea como sea.BatuFortaleza

N Especial Aguante Bendito (Sólo Capadocios)

Poseer Fortaleza 8 Mortis 4 al coste de 36 de experienciaPermite recuperarse de la destrucción del cuerpo

SIST: En el caso de que el vampiro sea descuartizado y le quede algún punto de sangre debe gastarlos y gastar 4 de FV +1 por cada miembro cortado contando con la cabeza (si no tiene suficiente FV sufre la muerte definitiva) los miembros reptan místicamente hacia el tronco recomponiéndolo, el Capadocio se sanará hasta Malherido, el uso de este poder es automático y hace perder 1 en cada Atributo Físico, además el máx. x generación en los Atributos Físicos baja en 1 permanentemente


N Especial Enfermedad Desvelada (Sólo Capadocios)

Poseer Fortaleza 7 Auspex 2 al coste de 20 de experienciaPermite determinar la enfermedad física que aflige al blanco

SIST: Percepción + Medicina / Herbolaria si se sospecha de envenenamiento DIF 8 Nº éxitos = precisión del diagnóstico, si reconoce la enfermedad puede Resistencia + Medicina DIF variable depende de la enfermedad (5 resfriado, 9 tifus) para curarla, la mejora es gradual, no instantánea. Este poder esta determinado por los conocimientos de medicina, si no conoce una enfermedad no podrá tratarla


N Especial Estoicismo Elemental

Poseer Fortaleza 8 y Ofuscación 4 al coste de 40 puntos de experienciaTransforma el daño agravado por el Sol o el fuego en letal.

SIST: Automático, este poder es involuntario y no se puede “desconectar” se gasta 1 de sangre en cuanto se expone al fuego o al Sol sin que cuente el gasto Máx. de sangre x turno, si se vacía la reserva de sangre de esta forma cae en letargo recibiendo el daño normalmente. Dura 1h cada vez que se gasta 1 de sangre


N Especial Firmeza del Mártir

Poseer Fortaleza 7 y Auspex 4 al coste de 35 puntos de experienciaPermite al vampiro elegir si absorbe heridas inflingidas a alguien cuya sangre haya probado

SIST: Gastar 1 de sangre de alguno del cual se haya ingerido min. 1 de Sangre en le ultimo año, la acción debe declararse antes de que la víctima tire para absorber daño el vampiro puede desviar tantos niveles como Resistencia tenga, los sobrantes afectan al objetivo inicial, para realizarse se debe poder ver como recibe la herida aunque sea por una cámara, este poder es voluntario y no se puede obligar a usarlo ni siquiera con Dominación

No hay comentarios: