jueves, 27 de diciembre de 2007

Mortis

O Mascara de Muerte

Permite al Capadocio, o a cualquiera de su elección, asumir un aspecto cadavérico. La carne queda lívida y tirante, y las articulaciones rígidas. Puede ser empleado como espantosa maldición, haciendo que alguien parezca un muerto viviente.
SIST: Gastar 1 de sangre para asumir este aspecto. Sobre otro tocando al sujeto gastar 1de sangre y tirar Resistencia + Medicina DIF Resistencia +3 del blanco -2 a Destreza y Apariencia min.1 se mantienen hasta el siguiente amanecer o crepúsculo Un vampiro puede gastar 2 de sangre para anular los efectos de la Máscara de Muerte.

OO Marchitar

El personaje puede hacer que su oponente envejezca rápidamente. La víctima empieza a experimentar los efectos de la edad avanzada: su piel se vuelve fina y descolorida, sus huesos quebradizos, y puede incluso sufrir artritis avanzada u otros achaques propios de la vejez.
SIST: requiere tocar al oponente tirar Manipulación + Medicina DIF = FV del sujeto gastar 1 de FV. Resta 3 a todos los Atributos Físicos min.1 afecta a los Cainitas = que a los mortales aunque pueden gastando Puntos de Sangre para mejorar sus Atributos. Un mortal por cada turno que realice actividades bajo los efectos de este poder tirar Resistencia DIF 6 o morirá Los efectos permanecen hasta el siguiente amanecer o crepúsculo.

OOO Despertar

Permite despertar del letargo. También puede despertar a otros vampiros.
SIST: Gastar 2 de FV el personaje puede intentar salir del letargo o hacer que salga de él otro vampiro. tirar FV permanente DIF 10 – Camino / Senda/ Humanidad Si intenta despertar a otro vampiro debe tocarlo. Si el sujeto entró en letargo debido a la pérdida de sangre despertará con 1 de sangre.

OOOO El Susurro de la Muerte

Durante un cierto tiempo es inmune a las tradicionales perdiciones de los vampiros. La luz del día no quema su carne, ni el agua bendita le daña de ninguna forma: sin embargo, su cuerpo no es más que un cadáver, puede arder normalmente, descuartizarse... Si le clavan una estaca en el corazón bajo los efectos de este poder continúa paralizado una vez éstos desaparecen. Este estado va más allá del mismo letargo: el personaje no puede emplear Disciplinas de ningún tipo, ignora lo que ocurre a su alrededor y no puede moverse. Mientras se mantengan los efectos de este poder está muerto a efectos prácticos.
SIST: Automático aunque despertar exige 2 de sangre. El personaje no puede hacer nada, ni siquiera emplear Disciplinas mentales.

OOOOO Muerte Negra

Tocando a su víctima, el personaje puede hacer que muera pronto o si es vampiro, que entre en letargo. Una víctima mortal en 1 día. Los Cainitas entran en letargo de forma inmediata.
SIST: debe tocar a su víctima y tirar Resistencia + Ocultismo DIF FV del sujeto gastar 2 de FV El éxito indica que la víctima muere o entra en letargo la Fortaleza resta éxitos y no puede afectar a vampiros de cierta edad, la forma en la que afecta a criaturas sobrenaturales a discreción del Narrador

OOOOO O Animar Hueste

Alza un número elevado de cadáveres.

SIST: Gastar 1de Sangre = 1 zombi. La sangre debe ser derramada físicamente cerca de los cuerpos, normalmente dejando que la sangre impregne el suelo. pueden ser humanos o animales y estar enterrados Los zombis = Atributos Físicos que tenían en vida, y los cadáveres mantienen su estado actual de descomposición. No son capaces de ninguna acción que requiera raciocinio o pensamiento 1 en cada Atributos Mentales. Llevarán a cabo, sin embargo, todas las órdenes que les dé su creador lo mejor que puedan. Poseen un Nivel de Salud + no sufren penalizaciones por daño, y son destruidos si alcanzan el nivel de IncapacitadoLa animación dura durante Nº de turnos = éxitos en Manipulación + Ocultismo DIF 6 Se puede alargar el tiempo de existencia de la TODA la hueste gastando 1 de Sangre x cada turno adicional

OOOOO O Paso de la Guadaña

Crea una experiencia cercana a la muerte en un objetivo de su elección que experimenta un paro cardíaco, falta de aire, o cualquier otro efecto fisiológico que pudiera producir la muerte.

SIST: Tocar a la víctima gastar 1 de Sangre Manipulación + Medicina DIF FV de la víctima. Nº de éxitos determinan el grado de gravedad (1 éxito malestar general, 5 éxitos implican un ataque coronario masivo y secuelas psicológicas a causa de la gravedad del suceso). Si fracaso queda incapacitado durante el resto de la escena y sufre visiones de la propia Muerte Definitiva. Sólo afecta a los seres vivos pero no mata

OOOOO O Vigor Mortis

Alimentando un cadáver con algo de su sangre, el Cainita puede reanimarlo, creando un sirviente no muerto que obedece a su amo hasta caer completamente descompuesto. Este cadáver andante no puede hablar, pero está vinculado a su creador por el Juramento de Sangre.
SIST: Alimentarlo con 3 de sangre. En cuanto la 1ª gota cae sobre los labios, el cadáver revive y empieza a beber por su cuenta. Esto puede ser peligroso, algunos cadáveres que continúan alimentándose tras beber los 3 de sangre necesarios. El muerto tiene mismos Atributos Físicos que la persona original, y el aspecto que presentaba en el momento de su creación. Tienen cierto grado de inteligencia –1 a Atributos Mentales, pero están tan vinculados a sus amos que rara vez muestran un pensamiento independiente. Tienen 3 niveles de Salud adicionales, sin penalización x herida, son destruidos al llegar a Incapacitado. Quedan reducidos a polvo al 3er amanecer tras su creación. Su existencia puede prolongarse si se les alimenta con más sangre en el momento de la creación: +1 día x Punto de Sangre adicional.

OOOOO OO El Porte del Leproso

Induce atrofia y decadencia internas en el miembro de una víctima, convirtiéndolo inmediatamente en inservible, se pudrirá y caerá después de unos días. Puede aplicarse a la cabeza matando a los mortales.
SIST: Tocar su objetivo gastar 1 de FV Resistencia + Medicina DIF FV debe lograr + éxitos que la Resistencia del objetivo. Un fracaso indica que afecta su propio miembro. En un vampiro, los efectos desaparecerán cuando despierte la siguiente noche, aunque un vampiro cuya cabeza se vea afectada por este poder no podrá utilizar Disciplinas Mentales hasta entonces

OOOOO OO Sentir la Cercanía de la Muerte

Detectar las menguaciones repentinas del flujo de energía vital que se producen cuando los seres vivos mueren. El Cainita no necesita estar presente para leer las fluctuaciones de la energía
SIST: Cuando alguien muere en un radio de 50m centrado en el personaje, Percepción + Ocultismo DIF 6 Intentar descubrir la cercanía de la muerte en un ser vivo Percepción + Ocultismo DIF FV del blanco1 éxito Percibe la muerte cercana. / dentro de mucho/ poco tiempo cerca/ lejos de aquí 2 éxitos Una idea básica de la causa de la muerte. / año en que morirá y país3 éxitos Idea general de la ubicación y causa de la muerte más detallada. / mes y región del país4 éxitos Localización específica y una idea de los sucesos alrededor de la muerte. / día y ciudad5 éxitos Información extremadamente detallada sobre todos los aspectos de la muerte. / “hora” y lugarLa tabla de éxitos del tiempo es orientativa si el blanco no muere en 1 ciudad haz los arreglos oportunoEl Narrador debería hacer la tirada oculta para evitar que el personaje sepa cuándo ha fallado o fracasado. Si la tirada fracasa, el personaje interpreta información errónea

OOOOO OOO Viento de Plaga

Iniciar la descomposición en todo aquellos que les rodea. Las víctimas humanas y animales se descomponen en cuestión de horas, las plantas pequeñas se marchitan y mueren. Todo dentro del área de efecto – el vampiro está sujeto a su influencia corruptora
SIST: Tocar 1 de las víctimas seleccionadas gastar 2 de FV La plaga fluye de la víctima en forma de viento pútrido que envuelve al resto de víctimas en el área. Cada víctima Resistencia + Fortaleza DIF Resistencia + Ocultismo del Capadocio. 1éxito disipa completamente los efectos, pero la víctima pierde 1 de Resistencia durante el resto de la Escena. El fallo implica que la víctima muere en 1 hora. Nº de víctimas afectado = FV del personaje, seres pequeños como árboles jóvenes o perros son corrompidos automáticamente y no afectan al Nº total de víctimas Un vampiro sufre los efectos tal y como están descritos arriba, pero en vez de morir entra en letargo. Si supera la tirada para resistir el poder se convierte en un portador de la plaga durante los próximos 3 días. Cualquier mortal que entre en contacto con el Cainita sin restricción x Nº de afectados anteriormente Resistencia DIF 6 Fallo indica que el mortal ha contraído la plaga y muere

OOOOO OOOO Andar de la Muerte nc

Con el mero contacto un Capadocio puede matar
SIST: Tocar al blanco gastar 1 de Sangre Mortis + Tanatología DIF FV de la víctima Si tiene éxito, la víctima es destruida, penetra en el Olvido o sufre Muerte Definitiva (Según el caso)

OOOOO OOOOO Vida después de la muerte nc

El Vampiro es capaz de reconstruir el cuerpo de otro Cainita después de que haya sufrido la Muerte Definitiva, o haya sido reducido a cenizas por el sol o el fuego.
SIST: Gastar 15 Puntos de Sangre en el suelo y los restos del cuerpo del Vampiro que ha sufrido la Muerte Definitiva. Mortis + Tanatología DIF 8 Si tiene éxito, el cuerpo se reconstruye Si se falla la tirada se invoca a un espectro, y si se fracasa no se podrá reconstruirlo por este método

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