jueves, 27 de diciembre de 2007

Nigromancia

Nigromancia Original (Sólo Capadocios)Esta disciplina son los rudimentos de la Nigromancia actual, creada cuando los Giovanni eran parte de los Capadocios

N1 Tragedia Revelada

Tomando el cráneo o el cerebro de alguien muerto recientemente puede tener una imagen mental de lo último que vio.
SIST: Percepción + Ocultismo DIF 8/ 10 si tiene + de 2 semanas, no funciona si alcanzó la Golconda1 éxito Nebulosa sensación de cómo murió2 éxitos Estimación razonable de su muerte, vaga imagen de los alrededores3 éxitos Firme idea de la causa de la muerte, clara imagen de los alrededores4 éxitos Certeza de la muerte, imagen tosca del asesino (si fue visto), imagen definida del lugar del crimen5 éxitos Absoluto conocimiento de la causa de la muerte, imagen clara del asesino, imagen tan perfecta como un cuadro de la escena del crimen

Nigromancia Original (Sólo Capadocios)

N2 LLamar al Huésped
Convoca un espíritu para hablar con él.
SIST: Carisma + Ocultismo DIF FVG del espíritu. Nº éxitos claridad de la comunicación, tras cada pregunta si el espíritu lo desea puede irse por lo que para que permanezca se debe repetir la tirada. Se debe conocer el nombre y poseer algún fragmento del cadáver, se tardan 15min en llamar al espíritu, se debe estar en silencio todo ese tiempo, solo pronunciando en voz alta el nombre del espíritu.

N3 Hogar Corpóreo
Ata al espíritu a un objeto impidiendo su huida.
SIST: 1º se debe de utilizar el N2 para atraerlo, después Inteligencia + Ocultismo DIF FV +2 del espíritu en aprisionarlo se tardan 8h ininterrumpidas , si éxito el espíritu no puede interrumpir el contacto con el Capadocio, dura 1 semana, se puede repetir pero DIF +1 cada vez que se repita

N1 Penetración
Permite ver a los ojos de un cadáver y ver y sentir en ellos lo último que contemplaron dichos ojos
SIST: Percepción + Ocultismo DIF 8 DIF 10 para vampiros no sirve si alcanzaron la Golconda1 éxito Idea aproximada de cómo murió el sujeto o que lo provoco2 éxitos Ves lo que sucedió min. previos a la muerte3 éxitos Ves y oyes lo que sucedió en los min. Previos a la muerte4 éxitos Ves y oyes lo que sucedió hasta media h antes de la muerte5 éxitos Entiendes lo que sucedió hasta 1h antes de la muerteFracaso Muestra al nigromante su propia Muerte Definitiva, lo que puede inducir el Rötschreck.

N2 Invocar Espíritu
Invocas un espíritu pero para ello 1º debes conocer el nombre del espíritu (con Toque de espíritu de Auspex basta) 2º ha de ser de un mortal muerto o vampiro destruido que no alcanzase la Golconda 3º debe haber alguna persona u objeto vinculado en vida
SIST: Percepción + Ocultismo DIF FV del espíritu (7normalmente) éxitos obtenidos = reserva para contestación Tirar tras preguntar DIF 6 min. 1 éxito para que conteste si fallo invocar de nuevo

N3 Ordenar a Espíritus
Permite dominar a un espíritu invocado
SIST: Manipulación + Ocultismo DIF FV espíritu Fracaso Se enfurece y atacaFallo Puede irse, quedarse o atacar 1 éxito Esta obligado a quedarse y no atacar2 éxitos Esta obligado a permanecer pacíficamente y a responder verazmente a todas las preguntas3 éxitos Esta obligado a permanecer pacíficamente y responder veraz y exhaustivamente 4 éxitos Obligado a quedarse contestar y efectuar cualquier tarea que se exija, puede malinterpretar5 éxitos Obligado a obedecer al pie de la letra las ordenes lo mejor que pueda

N4 Embrujar
Puedes impedir que un espíritu regrese al mundo espiritual obligando a permanecer en un lugar
SIST: Manipulación + Ocultismo DIF FV del espíritu si no quiere DIF 4 si desea quedarse1 éxito = 1 día no hace falta tirar para mantener el contacto

N5 Robar Alma
Permite invocar el espíritu de un cuerpo vivo, en este estado el cuerpo empieza a deteriorarse y la víctima debe gastar 1 de FV para volver o morirá, se puede mantener atrapado fuera si se desea mediante otros niveles
SIST: Manipulación + Ocultismo DIF FV si no esta dispuesta

N6 Zombi
Permite dotar de movimiento a un cadáver recién muerto (8h muerto como Máx.)
SIST: Gastar 1 de sangre x día que se quiera mantener Fuerza y Resistencia + 1 Destreza1 velocidad de 3m x min.Es incapaz de pensar y el nigromante deberá decirle que hacer

N7 Atormentar
Permite infligir daño a un espíritu
SIST: Resistencia + Empatía DIF FV del espíritu 1éxito = 1 nivel de Salud a los10 pierde todo contacto con el mundo físico desapareciendo inmediatamente y no pudiendo regresar durante un mes o másN7 Cortar los Lazos de la Muerte (Sólo Giovanni)Permite sacar un Wraith de la tierra de la Sombras y almacenarlo indefinidamente para posterior uso.SIST: Inteligencia + Ocultismo DIF = Puntuación Manto Gastar 1 de Sangre si el Wraith es involuntario 1 vez x noche el Wraith Gastar 1 FV Astucia + Ocultismo DIF FV del Nigromante para escapar

N8 Intercambio de Almas
Permite intercambiar a 2 almas de cuerpo pasando cada alma al cuerpo de la otra
SIST: Manipulación + Ocultismo DIF 7 deben reunirse Nº éxitos = a + de FV de los 2 blancos

N9 Conversión (Sólo Giovanni)
Permite convertirse voluntariamente en Wraith
SIST: Gastar toda la FV –1 x día hasta alcanzar 20 de FV sobre el objeto que se convertirá en el Grillete hecho esto el nigromante podrá cuando desee convertirse, gasta toda su FV en 1 turno y se transforma puede gastarla en cualquier momento incluso mientras recibe una herida mortal

N9 Posesión
Permite colocar 1 espíritu en un cadáver
SIST: Automático si cuerpo mortal, 5 en éxitos tirada opuesta de FV para cuerpo vampiro el cadáver no ha e llevar + de 30min.

N10 Pacto con la Muerte
Permite redactar un acuerdo escrito en el que el nigromante acepta servir según se le necesite y a la muerte del sujeto el espíritu de este se convierte en esclavo del nigromante
SIST: Inteligencia + Ocultismo DIF 6 Nº de éxitos Nº veces puede recurrir al espíritu aunque los servicios duran hasta que se despida

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