domingo, 10 de febrero de 2008

De la progenie.

Estas son las palabras
Que Caín dijo respecto
A nuestra Progenie
Mientras gobernaba Enoch,
Siendo entonces su rey.
Escuchad las palabras
De Caín, quién dicto
Todas nuestras leyes.


“No Abrazaréis Progenie
Contra mi voluntad,
Y si os es permitido,
Escoged sabiamente
Entre los Hijos de Adán,
Cuando penséis en ellos,
Pensad en vuestro Hermano,
En vuestra futura Hermana.

Mirad la sempiterna noche
Sobre vuestras cabezas,
Y sabed la profecía
Que pronunciara Ariel:
Siempre se alzarán los Hijos
Para matar a sus Sires.


Sabed que al igual que pasa
Con todas las otras cosas,
El padre supera al Hijo,
La madre supera a la hija:
Tan solo a través de Mí
Llegareis a la Paz,
Tan solo a través de Mí
Despertareis vuestro Poder.

Sabed que, como en mis tiempos,
El derecho a la vida,
O a la muerte, serpa
Del Sire sobre el chiquillo,
Púes es así como en el cielo,
Al igual que en el mundo,
Están fijadas las cosas.
Mi padre Adán, sobre mí,
Yo, sobre todos vosotros,
Y vosotros mis Chiquillos,
Sobre vuestra Progenie.

No permitáis que viva
Tú chiquillo, si ha matado
Uno de tus hermanos
Y se ha bebido la sangre
De su corazón.
Esta es la senda Ofidea
Y yo no la consentiré.


No deberéis Abrazar
A quien sea indigno,
No deberéis Abrazar
A alguien como castigo,
Ni deberéis Abrazar
Quienes son aún jóvenes,
Pues deben vivir mucho
Antes de poder entrar
En esta mi familia,
Pues así la sabiduría
De nuestra estirpe crecerá.

No deberéis Abrazar
Aquellos que están enfermos,
Aquellos que son dementes,
O quienes están llenos
De humores enfermizos,
Pues contaminaran la Sangre.

Nunca deberá haber
En un mismo lugar,
Más hijos de Caín
Que Hijos de Seth,
Ni más de uno de Caín
Por cada tres de Seth.

Todo Chiquillo aprenderá
La Ley y las tradiciones
Los Ritos y las Costumbres,
De sus Sires, como yo a ellos
He dado para vosotros.

No deberéis Abrazar a las Bestias Lunares,
Pues serán expulsados
Y serán llamados
Abominaciones,
Ni deberéis catar su sangre
Pues están prohibidos,
Traen la Muerte a nuestro hogar.

No deberéis Abrazar
A aquellos Iluminados
Antes bien escuchadlos,
Vigilad sus movimientos
Y atacadlos veloces
Si presentan batalla:
Son una poderosa espada
A veces muy afilada.

No deberéis catar la sangre
De los Seres Salvajes,
Pues en su Locura,
No deberéis Abrazarlos;
No sobrevivirían.


No abracéis el Amor,
Pues el amor en mi Abrazo
Crecerá frió, se marchitará
Y morirá.

La crónica de las Sombras.

viernes, 8 de febrero de 2008

Palabras de los fundadores: Malkavian y Toreador

Me excuso ante uds, por la grave falta de poner a su disposición esta información de manera incompleta.

Las palabras de los fundadores del los clanes a sus chiquillos, asi como otros textos correspondientes la libro de NOD, los estoy tipeando de dicho libro, de una edición escaneada que llego a mis manos hace algunos años. Para mi desgracia (nuestra desgracia) el material no se encuentra en perfectas condiciones, por lo que en algunas partes el texto el absolutamente ilegible. Situación que se aplica a las paginas correspondientes al clan Malkavian y al Toreador.

Pense en algún momento colocarlas fragmentadas, pero realmente solo se distingue la mitad del texto y con eso es casi imposible captar la idea del relato, por lo que decidi no seguir gastando las pocas neuronas que me quedan y dejarlas sin concluir.

Para quien quiera despotricar en contra mia por no haberlo intentado... adelante... me reservo el derecho de leer sus comentarios...
y a los que realmente les interese, ya veremos la manera de hacerles llegar el texto completo (si es uqe creen que se la pueden con el)...

Sin mas que agregar (por que son las 6 de la mañana y ya me entro la modorra...)

Saludos...

Palabras de Saulot

Sabed que estáis hechos
Para no estarlo,
Sois el blanco cordero,
El gentil sacrificio,
Sois la mejor parte
De la liberalidad de Caín.

Y sobre vuestros hombros
Recaerá su mas grande Sino,
Pues tan solo yo de los hijos
De Caín he rogado
A Aquel en lo alto
El perdón,
Y me han visitado
Los peores demonios
De Aquel Inferior

Esas serpientes
Que me muerden
Mientras estoy durmiendo
Esos sucios gusanos
Que absorben mi sangre.
De ellos aprendí a separar
De la sangre, la oscuridad,
De la carne, las heridas,
Del alma, la maldad.

Y aunque debo morir,
Vosotros, mis chiquillos,
Seguiréis estando vivos.

Abrid vuestro Ojo,
Y ved de verdad el mundo,
Sabed que lo que ahora hacéis
Curara otra generación.

Palabras de Ventrue a sus chiquillos

¡Gobernantes de Enoch!
¡Gobernamos en [la Segunda Ciudad]!
¡Dumuzi, Gilgamesh
Zeus y Júpiter!
Somos cada gran hombre,
Somos cada hombre perfecto.
Gobernamos no por la fuerza,
Sino por derecho.

Ser los magistrados
Los creadores de herramientas
Llevad lo sagrado [Yo] a las gentes
Mantened las alianzas,
Atad quienes se revelen
Gloria a quienes luchan y ganan,
Mantened fuertes espadas
Siempre junto a vuestro lado,
Y agudos ojos en la espalda.

¡No os acobardéis
Por miedo al Sol!
¡No reculéis ante el Fuego!
Aunque estemos malditos
Somos los señores de la tierra
Y todas las cosas caen
Bajo nuestro dominio.

Las palabras de Nosferatu

Sois los hijos de las Sombras,
Sois los hijos e hijas
De la Oscuridad.
Buscad n lugar más oscuro
Y hacedlo vuestro.
Alimentaos de los perversos,
Alimentaos de los pecadores,
Alimentaos de almas feas,
pues esta es nuestra dieta,
es el deseo de nuestro Padre,
nuestro alimento preestablecido.

Hijos míos, no miréis
Vuestro rostro
Para maldecirme,
Pues conozco la belleza
Que yace en el interior,
Y jamás existirá
Una belleza mayor.

Las palabras de Gangrel a sus Chiquillos

Chiquillos míos,
Vosotros andaréis la tierra,
Id lejos y llevad estas Palabras.
Moveos un paso por detrás
de aquellos que ven gracias a la Luna.

Nunca toleréis las debilidades.
Mantened vuestros chiquillos leales para con vosotros.
Caminad con la cabeza alta.
Dejad que la bestia os guié.

Marcad donde cazáis, para que hermanos y hermanas lo sepan y no so molesten.

Coged cuanto necesitéis, pero recordad que el cazador puede convertirse en cazado, y hay quienes nos encuentran no importa como nos escondamos.

Si estáis confundidos alguna vez, id y comed de los animales durante toda una luna, dormid en la tierra, y bebed agua dulce.

En vuestros oídos oiréis mi voz como si fuera el lejano lamento de un ave, como el rugido de un león. Y entonces sabréis que debéis hacer.

No dejéis que digan que la caza Gangrel es una casa sin honor.
No dejéis que digan que no somos bravos. No dejéis que digan que no somos justos.

Descendientes de la Bestia, descendientes de la oscuridad, vosotros sois los mejores de entre los vástagos.

Los mandamientos de Brujah

Deshaceos de los grilletes que los antiguos pusieron en vuestras mentes, buscad en vuestro interior y ved la verdad revelada.

La verdad cuando sea vista iluminará vuestras almas y curara vuestras heridas.

Sabed quienes sois primero y permaneced sinceros para con vosotros mismos.

Sois mis chiquillos, todos, pero antes os rompería como si vosotros fuerais cerámica defectuosa, que no que vuestra debilidad fuere que fueseis nada, excepto de mi molde una copia defectuosa.

Los mandamientos de los Vástagos

Extraido del "Libro de Nod".


No debereis asesinar a vuestro sire, ni beber la sangre de su corazón.
Debereis considerar a aquellos mayores entre vosotros como si fueran Señores, pues siendo yo vuestro padre, los antiguos estan mas cercanos a mi.
Debereis honrar la Casa de los demás.
Debereis honrar el Dominio de los demás.
No debereis mostraros a los hijos de Seth como si fuerais dioses.
Honrad la progenie de los demás.
Honrad siempre a vuestro sire.
Debereis enseñar a vuestra progenie los camino de los Vástagos.
No debereis Abrazar al amor.
No debereis comer de las Bestias lunares, de los Seres Salvajes, de los enfermos, de los locos o de los borrachos.
Debereis siempre proteger a aquellos que sirven.
A tus hermanos y hermanas, da siempre tu hospitalidad.
A los hermanos y hermanas de tu sire, da siempre lo mejor de tu casa.
A los hermanos y hermanas de tu progenie, da siempre un techo bajo el sol y la sangre de un cordero, nada mas.
Nunca olvideis, el sire de vuestro sire, Cain el Vagabundo.

jueves, 7 de febrero de 2008

Preguntas y Respuestas para la creación de Personajes

Preguntas y respuestas.

Estos son elementos claves a la hora de armar un personaje. Principalmente si eres novato estas preguntas pueden servirte de guía a la hora de establecer como quieres que sea tu personaje. Y para los no tan novatos igual no esta de mas.

Que edad tienes.
¿Cuando naciste? ¿Que edad tenías cuando fuiste abrazado? ¿Cuánto tiempo has existido como vampiro? ¿Qué edad aparentas? ¿Eres más o menos maduro de lo que pareces?

Que tuvo de especial tu infancia.
¿Cómo fue ti niñez? ¿Cómo se forjaron tus motivaciones y actitudes básicas? ¿A que escuela fuiste? ¿Quiénes eran tus familiares inmediatos? ¿Cuál es tu primer recuerdo? ¿Fuiste al instituto? ¿Vivías en un pueblo o estabas viajando siempre de un lugar a otro? ¿Fuiste a la universidad? ¿Huiste de casa? ¿Practicabas algún deporte o pasatiempo? ¿Duró alguna de tus amistades infantiles hasta la madurez?

Que tipo de persona eras.
¿Eras alguien decente o te comportabas como un completo idiota? ¿Tenías familia? ¿Cómo te ganabas la vida? ¿Tenías verdaderos amigos? ¿Qué te mantenía en marcha? ¿Te echará alguien de menos?

Cual fue tu primer contacto con lo sobre natural.
¿Cuándo comprendiste que te seguían? ¿Creías en lo oculto antes del abrazo? ¿Cuándo y como conociste a el primer vampiro? ¿Qué sentiste? ¿Qué te asustaba?

Como te cambio el abrazo.
¿Cómo te capturo tu sire? ¿Fue doloroso el abrazo? ¿Sentiste algún perverso placer? ¿Te destrozo el hambre? ¿Te asusto? ¿Te sentiste cómodo? ¿Estas agradecido con tu sire? ¿Quieres matarlo por lo que te hizo?

Quien era tu sire y como te trato
¿Qué sabes de tu sire? ¿Abusaba de ti, era arrogante, críptico o abierto? ¿Por qué crees que te eligió? ¿Cuánto tiempo estuviste con el? ¿Te enseño algo? ¿Cuánto duró tu aprendizaje? ¿Dónde vivían? ¿Dónde fuero juntos? ¿Conocieron a otros vampiros? ¿Juzgaste en algún momento a los demás vampiros según tu opinión sobre tu sire? ¿Cuándo te enseño las tradiciones?

Fuiste presentado al príncipe
¿Te dio el príncipe la bienvenida? ¿Era reacio a aceptarte? ¿Tuvo que ser sobornado o amenazado? ¿Tu sire tenía permiso para crearte? ¿Huyes del príncipe? ¿Que crees que opina de ti?

Como conociste a tu cuadrilla
¿Se unieron por azar o por designio? ¿Pertenecen a la misma secta? ¿Comparten propósito y actitud? ¿Cuánto tiempo llevan en la ciudad? ¿se conocían con alguno antes del abrazo? ¿Cooperan vuestros sires o son rivales? ¿Qué mantiene a la cuadrilla unida cuando las cosas se ponen feas?


Donde esta tu refugio
¿Dónde te ocultas durante el día? ¿Tienes alguna casa permanente? ¿Sigues en el lugar donde vivías de mortal? ¿Te ocultas en un edificio abandonado? ¿En las alcantarillas? ¿Tienes alguien que te proteja durante el día?

Conservas contactos de tu vida mortal
¿Se te da por muerto? ¿Sigues vigilando a tus seres queridos desde la distancia? ¿Abandonaste por completo tu existencia mortal?

Donde esta tu zona de caza

¿De quien te alimentas y donde? ¿Tienes un territorio que consideres exclusivamente tuyo? ¿Utilizan otros tus zonas favoritas? ¿Tienes que competir con ellos? ¿Cuál es tu presa predilecta? ¿Matas cuando te alimentas? ¿Tienes algún rebaño específico? ¿Seduces a tus victimas? ¿Las secuestras? ¿Las asaltas en la calle? ¿Vienen a ti?

Que te motiva.
¿Buscas venganza sobre tus enemigos? ¿Añoras tu vida mortal? ¿Tienes alguna ambición en la sociedad de los vástagos? Si se te concediera un deseo ¿cual sería?

lunes, 4 de febrero de 2008

Conceptos

Artista: Cómico, músico, estrella de cine, payaso, adicto a las discotecas, modelo.
Animal social: Diletante, anfitrión, play boy, adulador, soltero de oro.

Criatura de la noche: discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto.

Chico: Niño, fugitivo, empollón, pandillero, pilluelo.
Criminal: Presidiario, mafioso, ladrón, camello, bandido, fugitivo, proxeneta, matón, traficante, estafador.
Diletante: Escritor, intelectual, jugador, estudiante.
Errante: Vagabundo, vaquero, prostituta, ermitaño, peregrino, mendigo, motorista, contrabandista, drogadicto.
Forastero: Aborigen, habitante del tercer mundo, homosexual, minoría, refugiado.

Intelectual: Estudiante, Investigador, Científico, Filosofo, Critico Social.
Investigador: Detective, policía, agente gubernamental, inquisidor (cazador), detective privado.
Obrero: Camionero, granjero, criado, siervo, asalariado, mano de obra, albañil.
Político: Juez, alcalde, senador, funcionario público, gobernador, consejero, escritor de discursos.
Profesional: Ingeniero, médico, funerario, progarmador, abogado, industrial.
Punk: Asiduo de clubes, cabeza rapada, punk clásico de los 70´s.

Reportero: Presentador jefe, periodista, paparazzi, pregonero.
Soldado: Guardaespaldas, mercenario, boina verde, caballero.

Arqueotipos de personalidad

Los arqueotipos de personalidad representan estereotipos dentro de los cuales es posible encasillar a tu personaje. Si bien no son dogmas determinantes al momento de actuar, si dictan y explican buena parte de las acciones y decisiones de un personaje en un momento concreto. No es necesario que coincidan entre si, de hecho es bastante interesante ver en acción a personajes con una naturaleza y conducta opuestas, pero, pensando en la integridad mental del jugador, sobre todo con jugadores novatos se esperara que el personaje que utilice tenga cierta afinidad entre la naturaleza y el concepto que decida adoptar.

La naturaleza es tu manera mas intima de ser, algo así como tu yo interno. Algo que tu, y solo tu (y quizas algunos pocos muy cercanos tuyos) conoces a cabalidad.
La conducta es como te presentas ante los demas, es lo que el resto del mundo puede ver en relación a tus acciones y como te mueves entre la gente.

Ansioso de Emociones:
Vives por la emoción del peligro. A diferencia de las personas mas cuerdas sules involucrarte en situaciones peligrosas, e incluso potencialmente mortales. Lo que cuenta es la adrenalina. Es probable que muchas veces actues de manera insensata a la vista del mundo que te rodea, pero las convensiones sociales y el aparentar buena conducta simplemente no van contigo. Pero eso no quiere decir que vallas a meterte al centro de una pelea ajena solo por sentir el calor del combate, o exponerte gratuitamente a situaciones que puedan costarte tu no-vida ... ¿O si?

Arquitecto:
Tu sentido de deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para ellos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor fundar un pueblo, crear una compañía o de alguna forma dejar un legado imperecedero.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que crees o establezcas algo de importancia o de valor duradero.

Autocrata:
Quieres tener el control, y lo quieres ahora. No es que sea solo un afan de despotismo sin sentido, pero existen algunas personas que nacieron para gobernar al resto y tu eres de ellos. No necesariamente eres el mas capacitado para el mando, a pesar de lo que creas, pero te esforzaras por hacerle saber al resto que si lo eres.

Bellaco:
Los que pueden ganan, los demas pierden. Tu puedes. No es que no te importe el resto de tus congeneres, pero tu supervivencia es lo primero. De todos modos ellos harian lo mismo.

Bizarro:
Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón: pero tu te consideras todo lo anterior. Eres actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles. Pero sea como sea tu principal objetivo esta claro: Tu mismo.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que consigas deslumbrar e impresionar a otra persona.

Bravucón:
Tienes fama de matón, rufián y tipo rudo y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarse con los que desprecias; y éstos son numerosos. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.
-Recuperas fuerza de voluntad siempre que intimides u obligues físicamente a otra persona a hacer lo que tú desees.

Bufón:
Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación y siempre te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar a las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta del humor no impresione a tus amigos, pero hace que te sientas mejor.
-Recuperas fuerza de voluntad siempre que animes el humor de los que estén a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor.

Competidor:
Tienes que ser el mejor. Para que conformarte con un segundo lugar si puedes ser el nuemro uno??. No importa si se trata del poder politico, de un combate cuerpo a cuerpo o una simple apuesta, como sea que sea el caso es que no conseguiran que te bajes del puesto de campeon, a costa de nada.

Confabulador:
¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres?. Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino rápido hacia el éxito y la riqueza. Otras personas llaman a lo que haces estafa, o incuso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; solo que tú lo haces mejor. A demás es solo un juego, y te da gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores desarrollan distintos papeles, puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que puedas conseguir engañar a otra persona para que haga lo que deseas.

Conformista:
Sigues y ayudas. Algunos buscan la gloria, otros la redención, bueno... que lo sigan haciendo. Por ti no hay problema. Siempre y cuando no sea tu cuello el que caiga cuando fracasen... No se trata de que no tengas aspiraciones, solo que tus prioridades van por otro lado, como por ejemplo el de mantener un bajo perfil, y si es posible continuar viviendo comodamente.

Director:
Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funcione con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo.

Fanático:
Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y pasión está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en alguna otra cosa. Tú y los que te rodean podrán sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de comenzar el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar en tu comportamiento.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que realices un acto que haga avanzar tu causa.

Hosco:
En el fondo, eres una persona irascible y áspera, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida. El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que alguien haga una tontería, tal como tú predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los demás personajes o bien en privado al narrador.

Juez:
Como buscador de soluciones, moderador, árbitro, conciliador y pacificador, siempre tras de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación razonable cuando te adoptan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelar. Respetas la justicia, ya que es la forma en la que puede reinar la verdad.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que distingas con éxito la verdad entre una red de mentiras o puedas convencer a personas en disputa para que estén de acuerdo con tu juicio.

Mártir:
Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo de propio sacrificio proviene una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves duraderos gracias a tus creencias e ideales. Un mártir preferiría morir o sufrir heridas antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos.
-Recupera fuerza de voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona.

Mounstro:
Estas condenado. Actua como tal. Las puertas del cielo se han cerrado ante tu vista desde el momento del abrazo, y quizas desde mucho antes. No hay posibilidad de redención. ¿Para que perder tu tiempo en pateticos intentos de recuperar la gracia perdida? Si tienes la eternidad por delante puedes darte el gusto de perder el tiempo en placenteras diversiones; aunque el resto de los mortales no comparta tu concepto de divertido.

Niño:
Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento; un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo(deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo. Éste es un arquetipo muy habitual para los vástagos que fueron creados cuando eran jóvenes y que posteriormente maduraron mentalmente, pero no emocionalmente.
-Recuperas fuerza de voluntad cuando alguien haga algo para ayudarte sin obtener para sí mismo ninguna ganancia aparente.

Pedagogo:
El mundo es un antro de ignorancia y de depravación ante el cual te situas como una lumbrera dispuesto a barrer sus tinieblas. Ya sea por medio de la militancia y divulgación de una nueva o antigua religión, secta, un partido politico o cualquier otra fuente de conocimiento, te has entregado a la tarea de la divulgación de ese saber para logar la salvación de aqullos a quienes consideras neofitos.

Penitente:
La no-vida es una posibilidad de expiar tus culpas. Sea como sea que veas este nuevo estado del ser, sientes que le debes algo a alguien y ese sentimiento de culpa no te deja en paz. Ya sea que tengas baja autoestima o realmente hayas cometido un crimen, el asunto es que consideras que debes hacer algo para remediar el mal que implica tu existencia.

Pervertido:
Siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de estos sinvergüenzas. Tus creencias , motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del status. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la mortalidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta. Los pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que puedes hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos si sufrir represalias (en la mayor de los casos, de la sociedad vampírica, más que la de la mortal).

Protector:
Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.
-Recuperas fuerza de voluntad cuando tengas éxito al proteger o apoyar a otra persona. Puede ser algo tan mínimo como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente.

Rebelde:
Eres descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estas dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular.
Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres buen seguidor y normalmente no serás un buen líder. Tiendes a insubordinar a la autoridad hasta el límite de la estupidez.
-Recuperas fuerza de voluntad siempre que tu rebelión contra el status resulte ser para mejor.

Solitario:
Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Eres el vagabundo, cazador y lobo solitario. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus pensamientos. Tienes tus propias razones.
-Recuperas fuerza de voluntad cuando consigas cumplir alguna acción significativa por ti mismo, sin la ayuda de los demás, pero ayudando de alguna forma al grupo.

Superviviente:
Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas, nuca. Nada te enfada más que una persona que no se esfuerza por mejorar las cosas o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.
-Recuperas fuerza de voluntad cuando sobrevivas a una situación difícil mediante tu propia astucia y supervivencia.

Tradicionalista:
Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio por el cambio; ¿qué sentido hay en ello? Algunos te pueden considerar viejo, tacaño, un reaccionario. Siempre te esfuerzas por conservar tu estado.
-Recuperas fuerza de voluntad cuando puedas proteger el status y evitar el cambio.

Visionario:
Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento mundano y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el visionario el que previene a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro. Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la nueva era, místico, filósofo o inventor pero seas lo que seas siempre tratas de buscar algo más.
-Recuperas fuerza de voluntad siempre que puedas convencer a otros para que crean en tus sueños y sigan el camino perfilado por tu visión del futuro.

Vividor:
La vida es vacía, sin motivación ni significado; así que pásatelo lo mejor posible. Roma podrá arder, pero tú beberás vino y cantarás canciones. Para ti, un hedonista, sensualista, sibarita y crápula, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Aún así no te molesta lago de trabajo duro, con tal de que alguna vez te recompensen.
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu júbilo.

VICISITUD

. Metamorfosis

Este poder permite que el vampiro altere su propio aspecto y/o su voz. El vampiro sólo puede hacer ligeras modificaciones sobre su cuerpo, agrandando su nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteración es permanente, a menos que se use de nuevo esta Disciplina para restaurar los rasgos. Este poder permite que el vampiro aumente su Atributo de Apariencia o que se parezca a otra persona (siempre que los cambios no sean demasiado drásticos).
Sistema: El vampiro gastará un Punto de sangre por parte del cuerpo a modificar y realizará una tirada de Inteligencia + Alteración corporal (dificultad 7). El número de éxitos determinará el resultado de la alteración. Si el vampiro desea aumentar su propia Apariencia, la dificultad es de 10 y un fracaso reduce el Atributo. Para parecerse a otra persona, Inteligencia + Disfrazarse (dificultad 10).
Éxitos:
1 Parecido a lo que quería el vampiro pero con varios defectos. El vampiro podría hacerse pasar por otra persona a distancia y con poca luz.
2 Casi lo que quería el vampiro, pero con varios defectos pequeños. Sigue sin valer para hacerse pasar por otra persona a poca distancia.
3 Lo que quería el vampiro, aunque hay por lo menos un pequeño defecto, que puede que no sea visible a primera vista.
4 Mejor de lo que el vampiro creía posible. Por lo que el vampiro sabe, no hay defectos. Nadie sabría que el vampiro es un doble, salvo algún familiar o amigo.
5 Perfecto. El vampiro podría hacerse pasar por la persona copiada sin ningún problema, siempre que interprete su papel.

.. Moldear Carne

Este poder permite que el vampiro modifique drásticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. El vampiro deberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración deseada. Puede moldear la carne para que adquiera cualquier forma o textura. Moldear carne no le proporciona al sujeto un beneficio que no sea cosmético; sin embargo, los efectos son permanentes.
Sistema: Una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad 10). Lo éxitos en la tabla de Metamorfosis.

... Moldear Hueso

Este poder permite al vampiro moldear el hueso de la misma manera que la carne. Debe usarse junto con Moldear Carne a no ser que quiera desgarrar la piel.
Sistema: Fuerza + Alteración Corporal, si se quiere hacer daño, la víctima sufre un daño por cada éxito que el moldeador obtenga (dificultad 7) y queda horriblemente desfigurada.

.... Forma Horrenda

Este poder permite que el vampiro asuma la forma de un monstruo. En un turno, todo el cuerpo del vampiro se transforma en una criatura de dos metros o dos metros y medio de alto, con rasgos físicos grotescos. El vampiro tendrá manos de siete dedos y con garras, las vértebras terminadas en protuberancias óseas espinosas, la cabeza horriblemente deformada, músculos enormes y la piel de un color gris negruzco cubierto de una capa negra, aceitosa y viscosa. Curiosamente, todos los vampiros que usan este poder adoptan esta forma.
Sistema: Es esta forma, la Fuerza, Destreza y Resistencia aumentan en tres puntos cada una, mientras que los Atributos Sociales se reducen a 0. El daño ejercido por la pelea asciende en uno. Asumir esta forma cuesta dos Puntos de Sangre.

..... Esencia Interior

Con la Esencia Interior, el vampiro puede convertir en sangre partes de su cuerpo y recuperarlas posteriormente. El cuerpo puede convertirse en un máximo de 10 Puntos de Sangre y esta sangre puede dejarse en un lugar, utilizarse para crear un Vínculo de Sangre con otro vampiro o ser ingerida por el creador.
Sin embargo, si toda la sangre es ingerida o destruida, el vampiro dejará de existir.
Sistema: El vampiro escoge que partes del cuerpo desea convertir. Las extremidades dan 2 puntos y el resto 1. Esta parte del cuerpo puede convertirse de nuevo en cuerpo, siempre que no haya sido destruida o ingerida y esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido destruida, el vampiro deberá gastar un número de Puntos de Sangre igual al generado inicialmente para regenerar la parte del cuerpo que se perdió.

...... Nivel Seis

- Forma Plasmática

Este poder es similar a la Esencia Interior, pero su usuario puede manipular la sangre una vez que haya sido creada. Podrá trasladar parte o la totalidad de la sangre, por ello podrá atravesar grietas, pasar por debajo de las puertas, etc. Mientras el vampiro esté en esta forma, será inmune a todos los ataques, menos al fuego y la luz del sol. El vampiro podrá moverse como un charco de líquido rojo o tener un aspecto completamente normal, solo por la coloración roja (aunque seguirá siendo un volumen de sangre mantenido en forma bípeda por la tensión superficial). El vampiro en estado líquido podrá hablar y caminar de la forma normal.
En realidad, el vampiro y las partes de su cuerpo no serán sólidos, así que, si bien las balas y los puños no harán más que atravesarle y salpicar la sangre sin hacerle daño, el vampiro no podrá golpear a nadie ni participar en ninguna otra actividad física. Mientras el vampiro este es esta forma puede usar Disciplinas mentales, a menos que exijan contacto ocular.

- Merodeador Quiróptero

Este poder es similar al de Forma Zulo, pero todavía más temible. El vampiro asume una forma parecida a la del Zulo (adquiriendo todas las ventajas e inconvenientes ya explicados), además de ciertas ventajas adicionales. Un vampiro en esta forma parece se parece más que nada a un gran murciélago bípedo.
De sus brazos brotan unas alas estriadas y correosas que le permiten volar a unos 40 Km. por hora (el vampiro puede transportar objetos en el aire, pero no manipularlos). Además puede hacer si lo desea una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (dif 6) para extender garras al final de sus alas (donde se encuentran las manos); estas garras infligen un dado de daño agravado de Fuerza + 2.
Por último, el vampiro resta dos a la dificultad de todas sus tiradas para oír algo, pero le suma uno en el caso de que sea la visión lo empleado (los murciélagos, como sabe cualquiera con alguna cultura, son ciegos... e incluso los monstruos murciélago son algo miopes)
Sistema: El vampiro debe gastar tres Puntos de Sangre para asumir esta forma, y hacer una tirada por separado si desea formar las garras.

- Sangre de Ácido

La sangre del vampiro se convierte en un ácido de forma permanente, al igual que toda la sangre que beba. Si la sangre se derrama, puede provocar heridas agravadas a un oponente que entre en contacto con ella. Si la combina con Esencia Interior, el vampiro puede hacer ataques muy sorprendentes. Aunque el vampiro ya no tiene que preocuparse por la diablerie, no podrá crear nuevos vampiros o ghouls; la sangre los mataría.
Sistema: Cada punto de sangre hace 6 daños. La sangre corroerá la madera, pero no el metal ni el cristal. La sangre salpicará a cualquiera que golpee al vampiro en combate con armas cuerpo a cuerpo (supón que se emite un Punto de Sangre por cada nivel de salud perdido). La víctima del ataque puede tratar de hacer una tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 8 o 9 dependiendo del arma) para evitar ser alcanzado por el ácido.
Un Éxito anula un Punto de sangre.

- Zarabanda de Entrañas.

Este poder te permite reventarte el estómago haciéndote un nivel de daño y permitiéndote atacar y manipular las cosas con tus tripas. Se gasta un punto de sangre y por cada punto de resistencia se tiene un dado extra para acciones adicionales. No pueden sumarse a Reservas ya existentes.

- Testudo Viviente

El Tzimisce ha de tener Fuerza 5 mínimo para usar este poder. La víctima ha de estar inmovilizada y tener la espalda desnuda. Se debe pasar una tirada de Destreza + Alteración Corporal a dificultad 8, para abrirle la espalda causando un solo nivel de daño a la víctima. Esta víctima se puede usar como escudo pudiendo resistir hasta cinco niveles más allá de incapacitado antes de quedar completamente destrozado y no poder ofrecer protección. Mientras la víctima siga viva se pueden hacer tiradas de Destreza + Manipulación Corporal (Dif. 7) y hacerle un nivel de daño para transformar el escudo en armas ofensivas, como por ejemplo, transformar su piel en un látigo, o la caja torácica en afilados pinchos. El arma hace su daño normal.

....... Nivel Siete

- Caparazón

El vampiro puede formar un caparazón compuesto, de un extraño material excretado a través de su cuerpo. Parece ser un caparazón blanco y duro, con una forma ligeramente parecida al ataúd. El caparazón protege al vampiro con un valor de absorción de daño igual al doble del vampiro contenido en él. El caparazón protegerá de todo daño, incluyendo la luz del sol.
El vampiro solo puede crear un caparazón para si mismo y tarda en hacerlo al rededor de 10 minutos. El vampiro puede permanecer indefinidamente en él, incluso durante el letargo. Dentro del caparazón, el vampiro podrá oír lo que sucede alrededor, pero no verá. Sin embargo, el vampiro no podrá comunicarse con el exterior, aunque sí usar sus Disciplinas mentales. El caparazón sirve como ataúd improvisado y puede transportarse sin peligro durante las horas de día. El vampiro puede disolverlo a voluntad.

- Pudrir Carne

El vampiro puede provocar una enfermedad parecida a la lepra en fase avanzada sobre cualquiera al que toque, sea Vástago o Mortal. El horror de esta enfermedad hará que la mayoría de los que vean a la víctima huyan asqueados. Nadie querrá tener contacto con la víctima salvo sus compañeros más íntimos.
Sistema: La gravedad y la duración de la enfermedad se basa en una tirada de Resistencia + Manipulación (dificultad 9). La enfermedad tarda un día en avanzar por cada nivel de éxito, hasta el máximo indicado por la tirada.
Éxitos: 1 La víctima pierde un Punto de Resistencia
2 Pierde lo anterior, más uno adicional de Resistencia.
3 Lo anterior, más otro de Resistencia, uno de Fuerza y un Nivel de Salud.
4 Lo anterior, más otro de Fuerza, uno de Destreza y otro Nivel de Salud
5 Lo anterior, más otro Nivel de Salud.

- La Empalizada del Empalador

El Tzimisce debe agarrar a la víctima durante un turno completo. Se hace una tirada de resistida de Fuerza + Medicina contra Resistencia (ambas a Dif 8). Si el vampiro vence, la columna vertebral de la víctima crece a través del cráneo y el ano unos tres metros, clavándose en el suelo la parte inferior y dejándolo estacado, causándole 10-Resistencia niveles de salud, sin que se pueda resistir con fortaleza y reduciendo 3 a la Destreza. Se supone que los mortales mueren al poco rato o inmediatamente.

........ Nivel Ocho

- Aliento del Dragón

Este nivel permite que el vampiro exhale llamas sin quemarse a si mismo...
Sistema: El aliento flamígero afecta a una zona de dos metros cuadrados. La dificultad es de 6 para impactar en alguien. Cada impacto provoca un dado de daño, que seguirá ardiendo hasta que se extinga; la víctima puede absorber el daño, pero tendrá que seguir haciéndolo a cada turno. Los impactos adicionales aumentan en uno el daño inicial.

- Chuchería

Este poder permite que el vampiro se convierta en un objeto inerte, natural o artificial, de un tamaño que puede ir desde el de una pequeña gema hasta un objeto del mismo tamaño que el vampiro. Éste tendrá todas las propiedades físicas del objeto, pero mantendrá su propia capacidad mental, incluyendo el uso de esta disciplina y todas las Disciplinas de naturaleza no física. El vampiro puede ser transportado con facilidad, pero el sol le sigue dañando y el aura se sigue viendo.

......... Nivel Nueve

- Fundirse con el Terreno

El vampiro puede unirse a la tierra, disipando su cuerpo dentro de la zona circundante. A diferencia de Fusión con la Tierra, este poder hace que el vampiro sea prácticamente inmune a cualquier daño, salvo a una fuerza que destruya la tierra de la zona, e incluso en ese caso es posible que al vampiro le de tiempo a trasladarse a terreno seguro. El vampiro oirá todo lo que suceda en la zona que habite. No podrá ver ni oír, pero un poder místico le proporcionará la capacidad de sentir o intuir todo lo que suceda en su presencia. El vampiro puede usar
Disciplinas mentales en esta forma.

- Sosia

Este poder permite que el vampiro asuma cualquier forma imaginable, siempre que su masa no sea menor de la mitad o mayor del doble de la del vampiro. Es posible que el vampiro pueda usar ciertas Disciplinas o no, dependiendo de la forma escogida (esto queda al criterio del Narrador). El vampiro no podrá adquirir Disciplinas nuevas por el uso de este poder, pero si podrá aumentar sus Atributos y Habilidades naturales (como antes, la naturaleza de estos aumentos queda en manos del narrador).

.......... Reformar Cuerpo

Este es el máximo poder de la Vicisitud. Permite que el vampiro reforme su cuerpo después de que éste haya sido destruido. El espíritu del vampiro podrá tomar las cenizas y reconstruir el cuerpo. Puede tardar años, pero el vampiro será casi indestructible. Es posible que el vampiro no pueda devolver a su cuerpo el aspecto anterior, pero se asemejara bastante..

VISCERATIKA

Esta Disciplina pertenece a las Gárgolas, que fueron creadas por Goratrix. Gracias a ellas los Tremere lograron sobrevivir a los ataques Tzimisce, Gangrel, Nosferatu y de los señores de las sombras en el territorio eslavo. Su uso está relacionado de forma íntima con la piedra y el uso de su fuerza.

. Susurros de la Cámara

Con esta disciplina, la Gárgola es capaz de detectar a cualquier intruso que se haya introducido en un área de aprox. 50 m cuadrados, Aunque esté oculto en las sombras o utilizando Ofuscación.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para detectar al intruso. Si el objetivo está haciendo un intento activo de ocultarse, tiene derecho a una tirada de Autocontrol + Sigilo (dificultad 6)

.. Piel de Camaleón

Gracias a este poder, la Gárgola es capaz de adoptar la textura y color de su entorno (siempre que sea de piedra), lo que le permite ocultarse o pasar desapercibida.
Sistema: No es necesaria tirada alguna, pero debe gastarse un Punto de sangre para activar el poder. Una vez activado la Gárgola gana 5 dados más en cualquier tirada de Sigilo, siempre que permanezca estática o se mueva despacio.

... Voces del Castillo

Este nivel es idéntico a Susurros de la Cámara, solo que afecta a un área mucho mayor.
Sistema: Igual que Susurros de la Cámara, solo que afecta a todo un edificio.

.... Vínculo con la Tierra

Es similar al poder de Protean "Fusión con la Tierra", pero con una diferencia, permite a la Gárgola fundirse a la piedra, asfalto o ladrillos en lugar de a la tierra (sin duda muy útil en las ciudades). Desgraciadamente no puede desplazarse por el material con el que se haya fundido, y una fina línea con su forma puede ser distinguida en la superficie del material.
Sistema: Solo es necesario el gasto de un Punto de sangre.

..... Fuerza Pétrea

A este nivel la piel de la Gárgola se endurece de forma visible, proporcionándole un punto extra de Resistencia, además todas las penalizaciones por heridas se reducen en uno y sufre solo la mitad de daño por el fuego.
Sistema: No se requiere gasto alguno y el cambio es permanente.

...... Nivel Seis

- Corazón de Piedra

A este nivel de disciplina, no solo se endurece la piel de la Gárgola, sino que también lo hace el interior de su cuerpo.
Sistema: Cualquier arma que penetre en su cuerpo (por Ej. las balas) hace solo la mitad de daño, y además es imposible empalarla con una estaca si el atacante no posee una Fuerza + Potencia de al menos 7.

- Estatua Oscura

Permaneciendo totalmente quieta, la Gárgola puede evitar de forma absoluta cualquier daño por la luz del sol, incluso de los rayos solares directos.
Sistema: Mientras la Gárgola permanezca totalmente quieta, el sol no le daña en absoluto. Si por cualquier razón se mueve, recibe el daño normal. Para evitar moverse debe tirar Resistencia + Fortaleza (la Fortaleza es necesaria) (dif 9). También se requiere una tirada de coraje para evitar el Rötschreck.

....... Cámara Reptil

Gracias a este poder la Gárgola puede someter la piedra a su voluntad, dándole vida para que sirva a sus designios o ataque a sus enemigos.
Sistema: Gastando tres Puntos de Sangre y tirando Manipulación + empatía (dif 8), la Gárgola es capaz de animar un volumen de 3x3 m³ de piedra. Este poder también puede usarse sobre estatuas para animarlas.

TEMPORIS

. Sentido Temporal

El vampiro puede percibir las contracciones y dilataciones en el tiempo. Además, puede percibir el uso de Temporis o de otros poderes que alteren el flujo del tiempo. Tiene también un reloj interior que sigue perfectamente el curso del tiempo. Esto es particularmente útil con los poderes más elevados de esta Disciplina, pues da al vampiro la capacidad de saber qué es capaz de hacer con sus poderes, durante cuánto tiempo durarán los efectos, etc.
Sistema: No se necesita ninguna tirada y los efectos son permanentes.

.. Repetirse

El vampiro tiene el poder de causar que un individuo concreto repita constantemente sus propias acciones, sin darse cuanta nunca de que se ha estado repitiendo una y otra vez. El sujeto acaba tan conmocionado que no presta atención a lo que sucede a su alrededor, a no ser que sea evidente y peligroso.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Empatía (dif. F.d.V de la víctima). Una situación evidentemente peligrosa hará que la víctima salga de su trance si supera una tirada de Percepción + Alerta (dif. 6)

... La Maldición del Zombie

El vampiro puede hacer que una víctima perciba el tiempo como si se hubiera acelerado. La víctima se mueve a la mitad de su velocidad normal, y todo lo que dice lo hace lenta y pausadamente. La víctima tendrá problemas al comunicarse, y aún más en un combate. Mientras que las balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad normal, puñetazos, patadas, estocadas y otros ataques que requieren la velocidad personal para añadir fuerza cinética producen sólo la mitad de daño y la dificultad de que sean exitosas se incrementa en dos.
Sistema: Se debe hacer una tirada de Carisma + Intimidación (dif. Fuerza de Voluntad de la víctima).
1 éx. Un Turno.
2 éx. Un minuto.
3 éx. 10 minutos.
4 éx. Una hora.
5 éx. Un día.

.... Desdoblamiento

El vampiro puede parar el tiempo un momento, permitiéndole aparecer en dos lugares a la vez. El vampiro parece teletransportarse o parpadear de un lugar a otro, pero simplemente está deslizándose fuera del fluir normal del tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar a objetos mientras está fuera de la corriente del tiempo. Entonces, no puede atacar a alguien usando este poder. Sin embargo, puede moverse tras un oponente, golpearlo y parpadear de nuevo.
Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas o afectar objetos físicos, aunque puede moverse libremente.

..... Objeto Helado

El vampiro puede parar el tiempo para un objeto inanimado durante un período determinado de tiempo. El vampiro puede lanzar un cuchillo y parar el tiempo en él, para dejar que luego continúe su trayectoria. El vampiro puede detener el tiempo en un interruptor y encenderlo. Cuando volviere al curso normal del tiempo, aparecería la luz de la lámpara. Este poder puede usarse en balas y otros proyectiles, pero no en objetos que estén en contacto con seres vivos. Además, los objetos no pierden energía mientras el tiempo está detenido, haciendo que cualquiera que toque una bala congelada en el aire se queme la mano, y el proyectil tendrá la misma velocidad cuando re-entre en el tiempo..
Sistema: Debe tirarse Destreza + Ocultismo (dif. 6) para congelar un objeto. El número de éxitos determina durante cuánto tiempo se mantendrá parado.
1 éx. Un turno.
2 éx. Un minuto.
3 éx. 10 minutos.
4 éx. Una hora.
5 éx. Un día.
Para detener el tiempo en proyectiles, el personaje debe ver y detenerlos antes de que alcancen su destinación. Así pues, el vampiro debe hacer una tirada de Astucia + Alerta (dif. 6 para detener objetos lanzados, dif. 8 para 1 bala) antes de usar el poder.

...... Controlar el Envejecimiento

El vampiro puede detener o acelerar el proceso de envejecimiento. El vampiro debe estar en contacto físico el individuo en cuestión, y puede afectar sólo a una persona u objeto al mismo tiempo.
Sistema: Se debe hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo (dif. igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, dif. 6 para un objeto inanimado). Este poder se puede utilizar sólo una vez cada escena sobre el mismo individuo, pero un objeto puede ser afectado tantas veces como se desee. Los vampiros afectados con este poder se pueden volver incapaces de adquirir sustento de la sangre animal o incluso humana.
1 éx Un año.
2 éx. 5 años.
3 éx. 10 años.
4 éx. 50 años.
5 éx. 100 años.

....... Dominio de la Noche Eterna

El vampiro puede dilatar el tiempo en una área para que el día pase en el parpadeo de un ojo y la noche continúe sólo unos minutos después de que saliera el sol. Esto es muy útil en un refugio. Los cazadores que entren se darán cuenta demasiado tarde de que, aunque debiera ser por la mañana, son las 23h, y el señor está despierto. El vampiro seguramente sólo utilizará este poder en su cámara privada, ya que una exposición prolongada a estos efectos enloquecería a sus siervos. Este poder también se puede utilizar como una arma defensiva, haciendo que el amanecer llegue inexplicablemente y dejando a sus víctimas vampíricas en una situación comprometida.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Inteligencia + Alerta (dif. 7). El personaje puede hacer que pasen un número de horas iguales a su Fuerza de Voluntad actual. El número de éxitos determina cuán rápido pasa el tiempo.
1 éx. Una hora = 10 minutos.
2 éx. Una hora = 5 minutos.
3 éx. Una hora = 1 minuto.
4 éx. Una hora = 30 segundos.
5 éx Una hora = 10 segundos.

....... Fuera del Reloj de Arena

El vampiro puede salirse completamente del tejido del tiempo y emprender cualquier acción que desee. Todo está congelado en el tiempo - materia, energía, vida, etc. Los dispositivos mecánicos no pueden ser utilizados, si no es manualmente. Así pues, los coches no correrán y los teléfonos y ordenadores no funcionarán. El vampiro puede dispara una pistola, pero la bala no dejará la recámara hasta que el vampiro re-entre en el tiempo. La energía cinética del vampiro continúa funcionando fuera del tiempo, haciendo que un cuchillo lanzado golpee y hiera un objetivo. Sin embargo, la víctima no sufrirá los efectos hasta que re-entre en el tiempo.
Sistema: Se debe tirar Resistencia + Ocultismo (dif. 8). Por cada éxito, el personaje puede permanecer fuera del tiempo durante un turno.

........ Bolsillo de Tiempo.

El vampiro puede hacer que una área entera abandone el tejido del tiempo. Todos aquellos en el Bolsillo de Tiempo pueden actuar a velocidad normal, pero todo lo que quede fuera de él está congelado.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Manipulación + Seguridad (dif. 7). El radio de efecto es de 10 metros alrededor del vampiro por éxito. Los personajes dentro del bolsillo no lo pueden abandonar hasta que quien lo creó decida que se cierre o es destruido.

........ Rebobinar el Tiempo

El vampiro puede hacer que le tiempo retroceda a un punto en particular, donde comenzará otra vez su curso.
El vampiro permanecerá dondequiera que se encontrara cuando utilizó este poder, aunque todo lo demás volverá al lugar que ocupaba en el momento escogido por el vampiro. Una vez rebobinado el tiempo, los sucesos pueden ser cambiados por el vampiro. El vampiro puede incluso hacer que los demás cambien sus acciones. Sin embargo, si el vampiro no motiva a otros a hacer otras acciones, harán las mismas y éstas tendrán el mismo resultado.
Sistema: Se debe tirar Fuerza + Alerta (dif. 8). El número de éxitos indica cuán lejos en el tiempo se puede volver atrás.
1 éx. Un turno.
2 éx. Un minuto.
3 éx. 10 minutos.
4 éx. Una hora.
5 éx. Un día.

......... Invocar la Historia

El vampiro puede extraer un pedazo de espacio y tiempo del pasado. El vampiro debe concentrarse en traer del pasado un tiempo concreto, no un evento en particular. Aquellos dentro del área invocada no pueden ver ni interactuar con el presente, si no es que tienen Sentido Temporal. Como mínimo un True Brujah ha intentado invocar al mismo Brujah de este modo, pero este intento se cree que fracasó de un modo horrible. Si un suceso como este sucediera, los efectos en la realidad son desconocidos.
Sistema: Se debe tirar Manipulación + Ocultismo (dif. 7). El número de éxitos determina el abasto máximo de este poder.
1 éx. Un año.
2 éx. 100 años.
3 éx. 500 años.
4 éx. 1000 años.
5 éx. 5000 años.

domingo, 3 de febrero de 2008

TANATOSIS

Esta Disciplina es propia de la línea de sangre Samedi.

. Arrugas de Bruja

El personaje puede dilatar o contraer su piel. Permite que cambie su apariencia global y su edad aparente. Utilizada en conjunción con Ofuscación o Vicisitud, reduce en uno la dificultad para alterar la apariencia. Permite ocultar pequeños objetos en el cuerpo creando pequeños bolsillos de carne.
Sistema: Requiere el gasto de un punto de sangre. Si quiere cambiar al objetivo, debe tirar Resistencia + Actuar (dificultad 8, o 7 si se usa la habilidad secundaria Disfrazarse en vez de Actuar). Cada éxito aumenta la dificultad para identificar al personaje en uno y hace que los efectos duren una hora

.. Putrefacción

Permite inducir la descomposición en un oponente. Estar en movimiento rápido acelera el proceso empezando a caerse carne y cabellos a trozos. Estas penalizaciones aumentan cada turno que esté activo el personaje afectado. La única manera de evitar estas atroces pérdidas es interrumpir la actividad de alguna manera.
Sistema: En primer lugar, el personaje declara cuantos puntos de sangre desea gastar y luego tira Destreza + Medicina (dificultad Resistencia + Fortaleza del blanco). Por cada éxito y punto de sangre gastado el oponente pierde un punto de Apariencia. Además, si el blanco sigue moviéndose empezará a caerle la carne y deberá sumar una unidad a la dificultad de todas las tiradas Físicas y Sociales. Un día completo de descanso anula esta penalización.

... Cenizas a las Cenizas

Permite que un personaje se transforme en una sustancia pesada y polvorienta a la que no dañará ni el fuego ni el sol. No podrá ejecutar ninguna acción.
Sistema: Con el gasto de 2 puntos de sangre el personaje puede reformarse, pero con la ayuda de alguien. No le afecta tampoco el viento o la lluvia pero puede ser separado por la fuerza. La reformación será dolorosa ya que le faltarán partes del cuerpo.

.... Marchitar

Este poder permite que el personaje "momifique" a un oponente, extremidad por extremidad. Estas se quedan inútiles, no pueden contener sangre ni moverse y sufren un gran dolor. Vuelven al estado normal después de una noche siempre que el blanco sea de origen sobrenatural, para un humano el efecto es permanente y gangrenoso.
Sistema: Exige que se toque el miembro y obtener en una tirada de Manipulación + Medicina (dificultad la Resistencia + Fortaleza del blanco) Se necesitan tres éxitos para momificar un miembro. Si se usa sobre la cabeza de un humano lo mata y sobre un vampiro hace que caiga como en Sopor toda la noche. No estará realmente en Sopor pero no puede usar ninguna Disciplina.

..... Necrosis

Este poder produce que el tejido vivo (o no muerto) se descomponga y que los huesos y los órganos internos afloren a la superficie, dejándolos abiertos a las infecciones Sistema: El Samedi debe tomar contacto con la víctima. El jugador gasta dos puntos de sangre y hace una tirada de Destreza + Medicina (dificultad la Resistencia + Fortaleza del objetivo). La víctima sufre un número de niveles de daño letal igual al número de éxitos sacados y sufre efectos adicionales como los descritos a continuación:
1 éxito Ningún efecto adicional
2 éxitos Pérdida de un punto en Apariencia
3 éxitos Pérdida de un punto en Apariencia y en Destreza.4 éxitos Pérdida de un punto en Apariencia, Destreza y Fuerza
5 éxitos Pérdida de dos puntos en Apariencia, y uno en Destreza y Fuerza

...... Infección Retardada

El Samedi puede hacer que los efectos de Putrefacción, Marchitar y Necrosis se retrasen hasta que estén fuera del alcance de los afectados.
Sistema: Los efectos se pueden retrasar un mes por cada punto de Resistencia que el Samedi posea.

....... Polvo al Polvo

Funciona como el poder de Nivel 3 pero menos limitado. Una vez que haya optado por transformarse puede usar sus Disciplinas excepto Dominación y Taumaturgia. El polvo no puede disgregarse ni el viento puede moverlo, a menos que el personaje lo desee. Como los personajes que usen Forma de Niebla mantiene su cohesión sin dificultad.
Sistema: El vampiro puede recuperar su forma natural sin ayuda gastando un punto de sangre.

........ Servidumbre Podrida

Este poder permite al jugador animar a un cuerpo sin vida y esclavizar a los humanos que aún siguen con vida. Los zombis creados mediante el uso de este poder son incapaces de hablar, pensar racionalmente o moverse a más de un lento arrastre, pero son extremadamente fuertes u resistentes.
Sistema: se deben gastar tres puntos de sangre para traer a un cadáver de nuevo a la vida. Este cadáver mantiene todos sus atributos físicos y los Mentales los reduce en uno. Los cadáveres reanimados poseen dos puntos de Fortaleza y tres niveles extras de salud. No sufren penalizaciones por heridas hasta que pierden su último nivel de salud, después de lo que el cadáver se colapsa y no puede ser reanimado de nuevo. Un cadáver reanimado se convierte en polvo al tercer amanecer. Su periodo de “vida” puede aumentarse mediante el gasto de puntos de sangre (un día extra por punto). Este poder también puede usarse sobre mortales. El jugador debe tirar Manipulación + Medicina (dificultad la fuerza de voluntad del mortal). Se requieren tres o más éxitos para que este poder funcione. El mortal puede intentar romper las ataduras que le unen al Samedi pasando una tirada de fuerza de voluntad (dificultad la Manipulación + Liderzazo del Samedi). Un mortal bajo los efectos de este poder pierde un punto de sus atributos Sociales y Mentales, gana tres niveles adicionales de salud. También gana un nivel de Potencia como cualquier ghoul y puede aprender cualquier otra disciplina si el Samedi decide enseñarle.

SERPENTIS

. Los ojos de la serpiente

Este poder le da al setita la legendaria mirada hipnotizadora de la serpiente. Sus ojos se vuelven dorados con grandes iris negros, y los mortales en su proximidad se ven extrañamente atraídos por ellos. A menos que el personaje aparte sus ojos de su víctima mortal, ésta queda congelada en el sitio.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero los efectos pueden ser evitados si el mortal no mira a los ojos del setita. Los vampiros pueden ser afectados si el personaje pasa una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 9).

.. La lengua del áspid

Con este poder el setita puede alargar su lengua hasta 45 cm. y bifurcarla como si fuera la de una serpiente. Es un arma terrible en distancias cortas.
Sistema: las puntas de la lengua abren heridas agravadas (dificultad 6, daño igual a la fuerza del personaje). Si el setita hiere a su enemigo, puede beber de su sangre al siguiente turno como si hubiese hundido los colmillos en el cuello de su víctima.

... Nivel Tres

- Carne momificada

Este poder le permite al usuario momificarse a sí mismo, asumiendo una forma casi invulnerable. Esto induce un estado parecido al del letargo: sólo el fuego y la luz del día pueden dañarle. Pero, sin embargo el setita queda completamente inmovilizado, y ni siquiera puede emplear las disciplinas que pueden estar activas durante el sopor. Además, sólo puede ser revivido de este estado bebiendo sangre.
Sistema: no es necesaria ninguna tirada, pero el cambio dura un turno.

- La Piel de la víbora

Invocando su Sangre el vampiro puede transformar su superficie en una piel escamosa y moteada. Un vástago en esta forma logra una mayor flexibilidad. La Senda del Guerrero (una línea de Setitas que se adhiere al antiguo código egipcio del guerrero) hace un gran uso de este poder.
Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad, convirtiendo su piel en escamas coloreadas. Esto, combinado con la flexibilidad incrementada del personaje, reduce la dificultad de las tiradas de absorción a 5. El vampiro podrá emplear su Resistencia para absorber el daño agravado de garras y colmillos, pero no del fuego, la luz solar o las energías mágicas. LA boca del Vástago se ensanchará y los colmillos se alargarán, permitiendo a su mordisco causar un dado adicional de daño. Por último, la criatura podrá atravesar cualquier abertura en la que quepa su cabeza. La Apariencia del vampiro bajará a 1, y si se le observa tendrá un aspecto claramente inhumano, aunque un transeúnte despistado no se daría cuenta si el Vástago estuviera oculto en las sombras o llevara ropa pesada.

.... La forma de la cobra

El setita puede transformarse en una enorme cobra negra. La serpiente pesa tanto como su forma humana, mide dos metros y medio y puede ser tan gruesa como el muslo de una mujer. El personaje puede usar cualquier disciplina, excepto las que requieran del uso de las manos (como las garras de la bestia)
Sistema: el cambio es automático y cuesta tres turnos y un punto de sangre. El narrador puede otorgar, si lo cree oportuno, dados adicionales en las tiradas de olfatear, pero toda tirada que tenga que ver con el oído. Tiene un aumento de su dificultad en dos. El mordisco de la cobra inflige el mismo daño que el del personaje en forma humana, pero no es necesario que aprese antes a su víctima. Además, el veneno de la cobra es mortal para los mortales.

..... Engañar a la balanza de Toth (El corazón de las tinieblas)

Un Setita que domine la disciplina de Serpentis puede sacarse el corazón del cuerpo. También puede hacérselo a otros Cainitas, pero esto requiere varias horas de horripilante cirugía. Sólo bajo la luna nueva, la luna invisible, puede ser empleado este poder. Bajo cualquier otra luna el rito fracasa. Tras extraer su corazón, el Setita lo guarda en una pequeña urna de arcilla, que encierra o esconde cuidadosamente. A partir de ese momento, el Setita no puede ser paralizado clavándole una estaca en el pecho, y le resulta más fácil resistir el frenesí. Después de todo, el corazón es el centro de las emociones, y la dificultad de las tiradas para resistirse al frenesí se reduce en dos. Los Setitas procuran mantener sus corazones a salvo del peligro. Si alguien se hace con su corazón, el Setita queda a su merced. Un corazón sólo puede ser destruido por el fuego o la luz solar: si esto llega a ocurrir, el Setita morirá donde se halle en ese momento, consumiéndose en un montón de ampollas, cenizas y huesos ennegrecidos. Clavar una estaca en el corazón del Setita hace que éste entre de inmediato en letargo. Un Setita puede llevar su corazón consigo, o tener varios corazones falsos escondidos en diferentes lugares. Es frecuente que evite el lugar donde tiene escondido el auténtico, para evitar que sea descubierto. Los que conocen la cultura Setita murmuran que los corruptos antiguos del clan suelen retener los corazones de sus subordinados, lo mejor para mantenerlos controlados. Son muchos los vampiros que buscan corazones Setitas para aumentar su poder o mantener las serpientes a raya. Sobra decir que se trata de búsquedas extraordinariamente arriesgadas.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada. Quienes vean a un setita sacarse el corazón deberán hacer una tirada de coraje. Si fallan, pueden sentir desde una fuerte incomodidad hasta la más absoluta repugnancia, e incluso caer en Rötschreck.

...... Nivel Seis

- El aliento del basilisco

El setita, con este poder, puede escupir una nube venenosa lo bastante poderosa como para marchitar los árboles e incluso corroer la piedra. La nube tiene un metro de diámetro y puede cubrir la cabeza del oponente.
Sistema: el setita gasta un punto de sangre para exhalar una tenue niebla. En combate, puede hacer una tirada de destreza + pelea (dificultad 6) para alcanzar a su oponente, hasta una distancia de alrededor de un metro ochenta. Cada éxito inflige un nivel de daño agravado. Puede destruir incluso el metal.

- Infestación ofídica

El Setita con este espantoso poder inyecta su sangre a la víctima. El Cainita debe cortarse y tocar al objetivo: la sangre se transforma en una multitud de serpientes. Estos áspides de sangre crecen rápidamente hasta su tamaño habitual, despedazando a la víctima desde el interior. La transformación de la sangre puede ser activada en cualquier momento, aunque pierde su poder a las tres noches.
Sistema: El personaje debe tocar al objetivo (en combate es necesaria una tirada de Destreza + Pelea), gastando tantos Puntos de Sangre (dentro de los límites permitidos por su generación) y haciendo una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Si tiene éxito, cada Punto de Sangre se transforma posteriormente en alrededor de una docena de áspides, haciendo perder un Nivel de Salud a la víctima. No es
Posible usar Resistencia para absorber el daño; sólo la Fortaleza puede esperar salvar a la víctima cuando las serpientes desgarran sus entrañas y se abren paso a través de su cuerpo. No hace falta decir que es un espectáculo bastante desagradable.

- Obsesión

Este poder infunde al blanco un ansia arrolladora de una cierta sustancia o estado, dictados por el personaje. Éste sólo necesita hablar con el sujeto, contándole de su "ansia". Ya sea el deseo en cuestión dinero, sexo o poder, el sujeto lo anhelará. El blanco debe poseer o experimentar el objeto de su deseo al menos una vez durante la noche, o si no entrará en frenesí cuando se acerque el alba.
Sistema: Para afectar al blanco, el personaje debe tirar su Astucia + Subterfugio (dificultad 8, ó 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados para el personaje. Iguala o supera la Humanidad del blanco, éste queda abrumado por el ansia. Este efecto es permanente, si bien el blanco puede acabar por superarlo gastando un número variable de puntos de Fuerza de Voluntad (a menudo alrededor de ocho), como si estuviese tratando de superar un Trastorno Mental.

- Tentación

El personaje puede tratar de tentar al blanco a cometer acciones malvadas, simplemente hablándole y contándole sus debilidades (escenifícalo). Es posible incluso inducir al blanco a efectuar acciones que le hagan perder Humanidad.
Sistema: Para incitar con éxito al blanco, el personaje debe tirar su Manipulación + Liderazgo (dificultad 8, ó 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados por el personaje iguala o supera la Humanidad del blanco, éste comenzará a actuar de una forma sumamente corrupta y decadente, como si no tuviera Humanidad. El personaje puede dirigir la corrupción en cierto grado haciendo "sugerencias". Este efecto es permanente, si bien el blanco puede acabar por superarlo gastando un número variable de puntos de Fuerza de Voluntad (a menudo alrededor de 8), de la misma manera que puede gastarse Fuerza de Voluntad para superar un Trastorno Mental. También puede usarse Fuerza de Voluntad para resistirse a las "sugerencias" formuladas por el personaje.

....... Nivel Siete

- Fobia

El vampiro puede inspirar a un blanco un temor irracional a un cierto objeto o situación. El personaje sólo necesita hablarle al sujeto del miedo. Esta sustancia temida puede ser general (coches) o concreta (coches Ford rosas del 79).
Sistema: El temor puede considerarse un potente Trastorno Mental que se puede eliminar mediante el gasto continuado de puntos de Fuerza de Voluntad. Para implantar con éxito el temor en el blanco hace una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 8, ó 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados iguala o supera el Coraje + 3 del blanco, éste queda abrumado por el temor. Siempre que el blanco se vea expuesto al objeto de su temor, deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 9) con el fin de permanecer en las cercanías del objeto. Aunque esta tirada tenga éxito, el personaje deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad (posiblemente más si el miedo es realmente intenso) para tocar o asir el objeto temido.

- La Maldición de Set

Este poder permite al Setita convertir la forma física de una víctima en la de una enorme pitón. La masa de la víctima sigue siendo la misma, pero su cuerpo y su mente se transforman en los de una serpiente dispuesta a cumplir la voluntad del Cainita. Corre el rumor de que incontables mortales, e incluso algunos vampiros, han sufrido esta maldición, quedando transformados en perpetuos protectores de refugios Setitas.
Sistema: El Setita debe tocar a la víctima () en combate es necesaria una tirada de Destreza + Pelea, a una dificultad base de 4). El poder requiere el gasto de tres puntos de Sangre y dos de Fuerza de Voluntad, y pasar una tirada d4e Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la Resistencia + Autocontrol/Instinto de la víctima). Los éxitos determinan el tiempo que permanece la víctima convertida en pitón. La transformación en ambos sentidos lleva tres turnos.
1 éxito Una escena.
2 éxitos Una semana.
3 éxitos Un mes.
4 éxitos Seis meses.
5 éxitos Un año.
En esta forma, la mente de la víctima es verdaderamente la de una serpiente, con la Inteligencia 1 mientras este bajo los efectos de la Maldición. La pitón puede comprender su idioma nativo, y obedecer sencillas órdenes verbales del Setita. Obviamente, no puede hablar, usar herramientas, coger objetos ni usar Disciplinas mientras siga transformada. Pero es capaz de apresar y aplastar a sus oponentes envolviéndoles en sus grandes anillos. La pitón hace una tirada de ataque normal: un éxito le permite una presa menor sobre su. Oponente, haciendo un daño igual a su Fuerza; con 2 ó más éxitos, el oponente queda envuelto por completo en los anillos. Al flexionar sus poderosos músculos, la serpiente inflige un daño de Fuerza +3, y su víctima debe hacer una tirada opuesta de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6) contra la pitón para ver si puede liberarse. Cuando el sujeto vuelve a sus forma, debe pasar una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 6) para recuperar también su mente humana. Si falla, adquiere un Trastorno Mental permanente: miedo a las serpientes. Si el resultado es un fracaso, la víctima conserva la mente de una pitón.

........ Nivel Ocho

- Corrupción

Este poder le permite al personaje inundar la mente del blanco con recuerdos de los momentos en los que la Bestia tenía dominio sobre el blanco. Éste, en consecuencia, adquiere una gran adicción a los sentimientos de sadismo. El blanco perderá Fuerza de Voluntad a razón de un punto por mes hasta que se hunda en un furor emocional.
Sistema: Para corromper con éxito a un blanco, el personaje debe realizar una tirada Manipulación + Empatía (la dificultad es la Humanidad del blanco) y acumular un número de éxitos igual a la Humanidad del blanco.
Cualquiera que use este poder y tenga un valor de Humanidad de tres perderá un punto de Humanidad por inspirar la corrupción. Nota: este poder no afectará a alguien con 10 puntos de Fuerza de Voluntad o que haya alcanzado la Golconda.

- El Semblante de Apep

Los Seguidores de Set desarrollan este poder para defenderse de tanto de mortales como de no muertos. Afirman que esta facultad canaliza el mismo espíritu de Set, transformándoles en una mezcla de humano y serpiente. Cuando el Cainita activa este poder, sus piernas se funden y crecen hasta convertirse en una cola de más de tres metros de larga. Su torso y brazos pierden su rigidez, haciéndose mucho más flexibles, y sus manos se vuelven palmeadas. El cuello del vampiro se hace más largo y grueso, ganando flexibilidad como su cola y torso. Su rostro se alarga hasta convertirse en un hocico serpentino, y sus dientes se vuelven grotescamente largos. Una piel moteada cubre su cuerpo por entero.
Sistema: El personaje gasta tres Puntos de Sangre para asumir esta forma, que tarda tres turnos en desarrollarse (un gasto adicional de Puntos de Sangre permite rebajar este tiempo en un turno por punto) El vampiro con El Semblante de Apep disfruta de algo más que una apariencia perturbadora. Su larga y sinuosa forma puede colarse por espacios de menos de treinta centímetros de diámetro, y puede nadar al doble de velocidad que el mejor nadador humano. La dificultad de las tiradas de Percepción basadas en el olfato se reduce en 2, debido a la extraordinaria sensibilidad de la lengua de Cainita, que puede usarla también como la Lengua de Áspid. Además, suma 2 a su Fuerza y Resistencia, y 3 a la Destreza, aunque la Apariencia baja a 0 (el vampiro conserva su Carisma y Manipulación gracias a sus hipnóticos movimientos de serpiente). Puede golpear con la cola (daño Fuerza + 1) y atrapar a su oponente para matarle (trátalo como una maniobra de presa). Su mordisco inflige un daño agravado de Fuerza + 2. Por último, la dureza de la piel del vampiro añade un dado a sus tiradas de absorción de daño (incluso frente al fuego y la luz solar). El Setita puede conservar esta forma mientras lo desee, aunque mantenerla implica un gasto doble de Puntos de Sangre cada noche. Es decir, si pasa el día con El Semblante de Apep, gastará dos Puntos de Sangre al despertar, en lugar de uno.

......... Forma de Corrupción

Este poder exactamente igual que el poder de Corrupción de nivel ocho, salvo en que el mal corruptor puede "pegarse" a un objeto concreto que inspirará tendencias sádicas en cualquiera que lo toque. Sistema: Efectúa una tirada extendida y opuesta de la Manipulación + Subterfugio del creador contra la Humanidad del blanco. El usuario del poder pierde un punto de Humanidad por liberar en el mundo un objeto así, pero no se pierden puntos adicionales a menos que el creador reciba noticias de los que hayan sido afectados por el objeto maléfico. En este caso, se pierde Humanidad adicional únicamente de más de tres.

.......... Marca de Condenación

Colocando su mano sobre la frente del blanco deseado, el usuario de este poder marca a fuego una horrorosa señal en el cuerpo y el alma del blanco.Sistema: Cualquiera que mire a un blanco afectado por esta horrenda desfiguración debe acumular cinco éxitos de Autocontrol (dificultad 8) en tres turnos o menos o, si no, atacará salvajemente al blanco. Esta marca es tan repulsiva que, si el blanco mira su propio reflejo, atacará al reflejo hasta destruirlo. La única manera de evitar este efecto es evitar el contacto con el personaje. Para comunicarse con cualquiera, el blanco deberá permanecer fuera de la vista, en oscuridad total. Los efectos de este poder pueden superarse, pero exigen para ello poderosos rituales místicos o la bendición del lanzador. - Notas aclaratorias acerca de la Disciplina:

Sobre la Humanidad:

Hay que denotar que en muchos casos se indica que el personaje que use un determinado poder de esta lista pierde uno o varios puntos de Humanidad. Esto hecho es necesario dado la naturaleza de la Disciplina. Aparte de Humanidad, se puede perder niveles de Camino o Senda si estos son apuestos a la actitud de la misma, Este es el caso del Camino de la Caballería o del Cielo siendo los más claros y obvios. La elección de las Sendas y Caminos que se deben ver afectados queda a la lógica del Master. Hay que considerar que en ciertos casos no se deberá sobrepasar ciertos límites de perdida de nivel de Senda, Camino o Humanidad. Así por ejemplo, último punto de Humanidad no podrá ser perdido como consecuencia de ningún nivel de esta Disciplina ya que por muy corrupto que sea resulta muy difícil que pueda llegar a un nivel de depravación suficientemente elevado como para que merezca tal acción. Aunque si realmente el usuario de la Disciplina es extremadamente corrupto usando esta Disciplina, generando un auténtico torbellino de desolación a su paso, quizás sea conveniente reducir incluso el último o últimos puntos, esto dependerá de cada situación concreta siempre considerando a lo extremo que debe llegar la acción realizada. Por el contrario a todo lo mencionado anteriormente, si el usuario de dichos poderes posee la senda del Tifón, no deberá sufrir cambio alguno (al menos negativo). Esta acción responde al simple hecho de que dicha Senda busca la corrupción y el uso de la Disciplina de Serpentis es totalmente aceptable entre los seguidores de dicha Senda. Dependiendo del nivel de la Senda (según su jerarquía de pecados) puede ser incluso aconsejable, por no decir obligatorio, permitir que el seguidor de dicha Senda pueda aumentar su nivel en la misma dado su correcta actuación. Eso sí, con el gasto de los pertinentes puntos de experiencia.

Sobre la bifurcación de la Senda:

Es sencillo apreciar a simple vista que esta Disciplina esta compuesta en esencia en varias subdisciplinas. Cada una de ellas responde a la actitud de los tipos básicos de Setitas. Una parte de la Disciplina corresponde a la forma que habitualmente los demás vampiros odian de los Setitas, es decir, a su actitud y afán corruptivo de lo que les rodea. Estos poderes son fácilmente identificables dado que no suelen generar efectos importantes en periodos de tiempo cortos, sino que producen su efecto con periodos largos. Este es el caso de Obsesión, Tentación o Fobia. En contraposición podemos encontrar la variante más combativa de la Disciplina. Esta faceta de la misma responde a la actitud de un importante grupo de Setitas los cuales son considerados en, muchos casos, como soldados de Set. Estos poderes son plenamente físicos y su uso es en la mayoría de las ocasiones combativo. Algunos ejemplos son La Piel de la Víbora, La Forma de la Cobra o El Aliento del Basilisco. Es posible encontrar unos determinados niveles que no parecen corresponder a ninguno de estos dos grandes casos. Esto es debido a que la Disciplina tiene una antigüedad extremada y aun conserva parte de sus rasgos antiguos. Estos rasgos se reflejan en el uso de las artes momificadoras, que caracterizaban a los primeros miembros de dicho clan. En la antigüedad estos niveles se solían usar con mucha frecuencia incluso existían diversos niveles singulares que se han perdido con el paso de los años. Hoy en día esta tradición a queda más recluida y se usa en menor frecuencia. A pesar de todo se dice que existe una fuerte tradición de los viejos artesanos momificadores que se resiste a desaparecer. Esto no parece ser más que rumores dado que no se conocen casos concretos. Así pues es conveniente que cada personaje adquiera los niveles pertinentes a la actitud del Setita. Esto permitirá que la Disciplina se amolde más a las necesidades de cada individuo y le permita aprovechar mejor el don de su antiguo maestro.

SPIRITUS

Proviene de las fuerzas espirituales que hay en la naturaleza. Los Ahrimanes la aprendieron de los chamanes nativos americanos. Es muy versátil y les da ventaja sobre otros vampiros en la naturaleza.

. Hablar con Espíritus:

Pueden hablar con espíritus cercanos durante la escena. Esto no cambia la reacción del espíritu hacia los
Ahrimanes. La comunicación es telepática.
Sistema: Tirar Astucia + Lingüística (dificultad 6). Cada éxito permite comunicarse con los espíritus cercanos durante un turno. Lo que no implica que el espíritu responda.

.. Invocar Bestias Espirituales:

El Ahrimán puede convocar los espíritus de los animales muertos para ayudarles. Ellos estarán predispuestos a ayudarle y seguirán órdenes telepáticas simples. Los espíritus pueden hacer cualquier cosa que pudieran hacer en vida.
Sistema: Tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad 7). Cada éxito permite que el espíritu permanezca corpóreo más tiempo.
1 éxito Un turno
2 éxitos 5 turnos
3 éxitos Una hora
4 éxitos Una noche
5 éxitos Una semana
Los espíritus tienen los mismos niveles de salud que en vida y si quedan incapacitados en combate regresan al mundo espiritual.

... Aspecto de la Bestia:

Los Ahrimanes pueden ganar poderes similares en los poseídos por animales convocando el espíritu de un animal particular para que se lo conceda.
Sistema: Tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7) y gastar 1 punto de sangre para ganar el poder aunque falle la tirada. Los poderes duran un turno por éxito.
Posibles poderes:
Ojo de Halcón Puede ver a grandes distancias
Sonidos del Grillo El poder de producir un sonido monótono, alto, suficiente para ensordecer a las personas cercanas unas pocas horas
-Ligereza del Venado Puede moverse al doble de su velocidad normal
-Fuerza del Oso Esto le da 2 niveles extras de Fuerza
-Ferocidad del Puma Todas las tiradas de Moral tienen un -1 a la dificultad
-Mordisco del Castor Puede morder tan fuerte como para romper cualquier sustancia
-Veneno de la Serpiente Al morder transmiten una peligrosa toxina que causa dos niveles de daño en seres vivos por turno. El daño continua hasta que la toxina es anulada o hasta la finalización del poder
-Colores del Camaleón Llega a ser camaleónico cambiando de color con el entorno
-Salto de Rana Puede saltar 3 veces su altura y distancia normales
-Orejas de Liebre Puede oír tan bien como un conejo reduciendo la dificultad de las tiradas de Percepción en dos
-Olfato de Sabueso Su sentido del olfato se hace mucho mayor que el de un mortal. Puede incluso seguir rastros olfateándolos con una tirada de Percepción +
Supervivencia
Equilibrio de Ardilla Puede moverse entre los troncos y ramas de los árboles o cruzar una cuerda floja sin temor a caerse. Sus tiradas de Atletismo disminuyen su dificultad en 2

.... Furia:

Permite usar un espíritu animal para rellenar su reserva de fuerza de voluntad, destruyendo al espíritu.
Sistema: Tirar Manipulación + Intimidación (dificultad 8). Cada éxito le permite ganar 1 punto de fuerza de voluntad; cada uso de este poder destruye un espíritu distinto.

..... La Bestia Salvaje:

Permite entrar en un estado salvaje aumentando los Atributos Físicos, dando una apariencia felina. Los animales responden pobremente al cambio.
Sistema: El cambio es automático y concede Fuerza +3, Destreza +2, Resistencia +2, Apariencia 0 y Manipulación -3. Las garras y dientes causan un dado extra de daño. El olfato, visión y audición se duplica.

SANGUINUS

Disciplina de los Blood Brothers (Hermanos de Sangre).
. Sangre Fraterna:

Gastando un punto de sangre, cura un nivel de heridas a otro Hermano del círculo, a distancia. Sólo puede curarse uno por turno.
.. Préstamo de Órganos:

El donante y el recipiente deben gastar un punto de sangre cada uno y el donante debe concentrarse. En el siguiente asalto, uno de los órganos exteriores, brazo, pierna, ojo, se desvanece de su cuerpo y aparece en el del otro, permitiendo incrementar los sentidos (dados extras). Los órganos interiores no pueden ser donados y sólo el donante debe tener este poder.

... Coordinar Ataques:

Gastando cada uno un punto de sangre, el grupo crea un enlace mental, permitiéndoles funcionar como uno solo. Les permite varias cosas como:
1- Poderes como la Dominación se tira contra la fuerza de voluntad más alta del círculo y se necesita un éxito adicional por cada miembro. Si tiene éxito los demás quedan desconectados y sólo ese es Dominado.
2- Las reservas tienen un dado adicional por cada persona conectada, pero, claro, sólo uno puede usar esta reserva por turno. O bien uno usar unos y otro los restantes.
3- Los ataques sorpresa no funcionan, se asume que si uno ve el ataque, todos lo saben. Se reducen las dificultades de las tiradas de Percepción en 3.
4- En combate y concentrándose, un Hermano puede usar una Habilidad de otro. Así si uno con Pelea 5, se para y se la "presta" a uno con Brawl 2, pasa a tener la de 5.
5- Otras ventajas lógicas, como tácticas. Uno que se una y no tenga Sanguinus al 3 se verá subordinado a los demás y quitará uno de todas las ventajas anteriores (Percepción-2 en vez de -3, etc.). Y pierde un dado de su propia reserva para compensar la entrada sensorial.

.... Concentrar Generación:

Con este poder, uno del círculo puede usar la sangre de todos para subir su generación. Reduce una generación por cada miembro que se adhiera a él. Los donantes deben ser voluntarios.

..... Coagular Entidad:

Con este grotesco poder, todos los Hermanos se unen, física y mentalmente. Todos deben gastar 3 puntos de sangre y unir sus manos mientras se concentran durante un turno. En el siguiente turno se convierten en un ser, una masa de carne cubierta de ojos y bocas. La Generación es la del más joven menos uno por cada uno que la forme. Tiene un valor en Fuerza, Resistencia y Percepción como el más alto más uno por cada miembro. El resto de atributos es el valor más alto de uno de los miembros. Todas las acciones físicas reciben un dado más por cada miembro, que normalmente sirve para hacer más de una acción. Sólo es necesario que tenga este poder uno del círculo, los de valor menor quedan sometidos a los de nivel 5.

QUIMERISMO

. Ignis Fatuus

Estas ilusiones estáticas y menores afectan a un solo sentido. Cualquiera que se encuentre en el lugar percibirá la ilusión con ese sentido, pero no con los demás. Ten en cuenta que, incluso aunque pueda ser detectada mediante el tacto, en realidad no está allí. De esta forma, una pared invisible podría ser tocada, igual que sentida una bofetada ilusoria, pero no podría impedir el paso de una persona, como un puente ilusorio ser empleado para cruzar un río.
Sistema: Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad crear una ilusión, y dura hasta que el personaje decida borrarla, deje de sentirla o percibida de algún modo como una ilusión. Borrarla no cuesta tiempo ni esfuerzo, y es a voluntad de su creador.

.. Dweomer (Fata morgana)

Una ilusión creada mediante este poder puede ser detectada por uno o todos los sentidos, como decida su creador. Una vez más, la ilusión no está allí realmente, y las táctiles pueden ser traspasadas.
Sistema: Al igual que las ilusiones creadas mediante Ignis Fatuus, éstas son estáticas y no pueden cambiar de lugar una vez creadas. Crearlas cuesta dos puntos de fuerza de voluntad, y desaparecen del mismo modo que las ilusiones de Ignis Fatuus.

... Aparición

Este poder se emplea junto con alguno de los anteriores. Aparición permite darle movimiento a las ilusiones creadas por el personaje. Este movimiento parecerá perfectamente natural mientras el vampiro esté familiarizado con la forma de moverse del sujeto.
Sistema: El creador gasta un Punto de Sangre para hacer que una ilusión se mueva de una forma específica; puede cambiar o detener este movimiento, pero sólo si no ha hecho más que concentrarse en la ilusión tras haberla creado.

.... Permanencia

Este poder, también empleado con Ignis Fatuus o Dweomer, permite que una ilusión perdure incluso cuando su creador no esté presente. Hasta una ilusión dotada de movimiento mediante poder de Aparición puede convertirse en permanente, aunque el vampiro debe primero concentrarse en ella hasta que alcanza la secuencia de movimiento deseada. La ilusión continuará repitiéndola mientras exista. Observa que este poder sólo afecta a las ilusiones creadas mediante Quimerismo, y no tiene ningún efecto sobre otros objetos o Disciplinas.
Sistema: Basta con que el vampiro gaste un Punto de Sangre para que la ilusión se mantenga hasta que decida disolverla.

..... Realidad horrenda

Este poder sólo es efectivo contra una persona cada vez. Básicamente, la víctima de Realidad Horrenda cree completa y absolutamente que la ilusión es real. Un fuego falso le quema, una falsa pared le detiene y una flecha falsa le hiere.
Sistema: Cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad crear una Realidad Horrenda. Si el vampiro intenta dañar a un enemigo con este poder, el jugador debe tirar Manipulación + Subterfugio (con una dificultad igual a la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). Cada éxito obtenido hace perder un Nivel de Salud a la víctima, aunque el personaje puede hacer menos daño si, antes de tirar los dados, anuncia el máximo nivel de daño que desea infringir. No es posible matar verdaderamente a nadie de esta forma, pues las heridas desaparecen una vez queda convencida la víctima de que no ha sufrido daño (lo que puede llevar un tiempo considerable; supón que la víctima "muerta" sale más tarde de la inconsciencia para encontrarse perfectamente sana).

...... Nivel Seis

- Horror de las masas (Realidad Masiva)
Este poder permite afectar a más de una persona a la vez con el poder de Realidad Horrenda. Cualquiera que se encuentre en el lugar percibe la ilusión como si realmente estuviera allí. Así, un dragón ilusorio podría escupir sus voraces llamas sobre varias personas.
Sistema: Este poder funciona exactamente igual que Realidad Horrenda, salvo por que afecta a múltiples objetivos. Por lo general, un vampiro puede ejercer este poder sobre un número de personas igual a su Fuerza de Voluntad.

- Maestría de Fatuus
El vástago ya no necesita gastar un punto de Fuerza de voluntad para crear ilusiones. Además, ya no necesita percibir las ilusiones para hacer que continúen, si bien el personaje debe estar a menos de kilómetro y medio de distancia de ella.
Sistema: Este poder sólo funciona con Ignis Fatuus, Dweomer y Aparición.

....... Fatuus Lejano

Esto permite que el personaje cree ilusiones a distancia. El único requisito es que el personaje pueda hacerse una imagen mental del destino de la ilusión. Esto suele querer decir que el personaje debe hacer estado personalmente en el lugar en cuestión. Sin embargo, también puede que alguien que haya estado en el sitio se lo describa al personaje; o también podría usar este poder después de haber contemplado una fotografía del lugar.
Sistema: La dificultad del Fatuus Lejano depende exclusivamente de la familiaridad con el lugar. Una vez que se haya "conectado" con el lugar, los demás poderes de esta disciplina pueden emplearse de la forma normal para crear la ilusión.
6 Lugar tan familiar como el propio refugio.7 Lo ha visitado tres o más veces.
8 Lo ha visitado una vez.
9 Se le describe en detalle.
10 Nunca ha estado allí, pero tiene una fotografía.

........ Pseudo ceguera

Un personaje que posea este poder es incapaz de ver falsedades. Esto quiere decir que al personaje no le afectan los poderes de Ofuscación o Quimerismo inferiores al nivel nueve. Sencillamente no puede percibirlos (aunque quiera) y, por ello no le afectan. Además, las mentiras no pueden afectar a un personaje que posea este poder. Si le dicen una mentira, el personaje la oirá como tal pero sabrá que es totalmente falsa.
Sistema: No requiere ningún tipo de tiradas; los efectos son permanentes y automáticos.

......... Privación Sensorial

Este poder niega al blanco el acceso a los cinco sentidos. En la duración de los efectos, el sujeto no podrá ver, oír, oler, saborear ni palpar nada en absoluto, Esto, en términos prácticos, hace que el blanco pierda el contacto con el mundo. Cualquier poder que implique el uso de estos sentidos (es decir, los poderes de Percepción del Aura, Clarividencia) es inútil.

.......... Realidad

Esto permite que el amo de la ilusión atrape a otro en una realidad alternativa. Hasta que la víctima escape, o la liberen, vagará en un universo en lo que todo desde su apariencia hasta sus leyes físicas, están definidas por el usuario del poder.

Sistema: El uso de este poder exige una tirada por parte del Vástago de Astucia + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco + 2). Se necesitan como mínimo tres éxitos para enviar al blanco a esta realidad y la víctima deberá gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número total de éxitos obtenidos para poder realmente abandonar su realidad previa y no se le puede encontrar con ninguna disciplina.

PROTEAN

Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el vampiro puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla. Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoría de las demás Disciplinas. Sólo deben aplicarse limitaciones cuando este en forma de niebla, donde no podrá hacer uso de la Dominación ya que no hay contacto de miradas. Si bien las posesiones personales y la ropa se transforman con el personaje, no así los objetos de mayor tamaño. No es posible la transformación estando estacado.

. Brillo de los ojos rojos

Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse.

.. Garras de lobo

Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Sangre.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada; la transformación es automática y sólo tarda un turno en completarse. Sin embargo, debe gastarse un Punto de sangre cada vez que se hagan crecer las garras.

... Fusión con la tierra

Uno de los poderes más valiosos que un vampiro puede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a innumerables vampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demás que vean cómo usas la Fusión con la Tierra verán como te hundes en el suelo.
Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él. La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está n el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del sol y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo.
Muchos vampiros ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche de la Gehena.
Sistema: No se necesita ninguna tirada y la transformación es automática, pero debe gastarse un Punto de sangre.

.... La sombra de la bestia

Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del murciélago.
Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación.
..... Forma de niebla

Posees el legendario poder vampírico de transformarte en niebla. Cuando empleas este poder, tu misma esencia parece dispersarse lentamente en el aire.
Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla. Puedes flotar en cualquier dirección a velocidad de paseo, no te afectan los ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a través de la más pequeña abertura, Además sufres un dado menos de daño a causa de la luz del sol.
Contrariamente a la opinión popular, los vampiros en forma de niebla no son especialmente vulnerables a los vientos fuertes. El viento, incluso con la fuerza de un huracán, no puede desintegrar tu forma de niebla. Sin embargo, un viento fuerte puede arrastrar a la nube de vapor de la misma forma que puede empujar cualquier objeto. Al determinar la fuerza del viento que puedes resistir, sólo debe tenerse en cuenta tu Potencia.
Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación.

...... Nivel seis

- Carne marmórea
Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra, sin perder flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparación adecuados.
Sistema: Se necesitan diez éxitos para clavarle una estaca en el corazón al personaje en mitad de un combate. El personaje sólo sufre la mitad de daño normal (en términos de éxitos totales; redondear hacia abajo), salvo en caso de ser afectado por el fuego o la luz del sol. Por ello, las tiradas de absorción de daño son más fáciles de pasar.

- Control terrestre
El personaje ya no está limitado a fundirse con la tierra; puede moverse a través de la tierra como si estuviese nadando en el agua.
Sistema: El personaje debe gastar sangre para penetrar en la tierra de la misma forma que si usase Fusión con la Tierra, pero puede quedarse y moverse por ella, de día o de noche. Si se produce una persecución subterránea, puede resolverse con tiradas opuestas de Fuerza + Atletismo contra una dificultad asignada por el Narrador y que dependerá de la consistencia de la tierra circundante.

....... Nivel siete

- Homúnculo
El personaje puede crear un duplicado de sí mismo de ocho centímetros de altura, extrayéndolo del fondo de su boca. El Homúnculo carece de Disciplinas, pero en los demás aspectos es físicamente idéntico a su amo. Es muy leal a su creador y hará todo lo que esté le pida (principalmente, porque quiere vivir y sólo podrá vivir sí se alimenta con regularidad de la sangre de su amo). Su personalidad suele ser una versión alterada de la del personaje y a menudo expresa los aspectos más soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se comunica con una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero.
Sistema: Este poder sólo puede emplearse una vez al día y la criatura sólo se mantendrá mientras se le dé un Punto de sangre cada hora (sólo puede contener tres Puntos de Sangre al tiempo). La criatura quedará destruida si sufre dos Niveles de Salud de heridas agravadas.

- Forma fantasmal
Este poder permite al personaje pasar a una forma similar a la Forma de Niebla, pero esta forma no sufre muchas de las desventajas que conlleva transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el personaje sigue siendo insustancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma normal.
Sistema: Puede moverse tan rápido como le sería estando en forma normal, pero la gravedad no le afecta y por ello adquiere una especia de vuelo. No necesita abertura para atravesar barreras; traspasa los objetos sólidos como si no estuvieran allí. Los vientos y tormentas no tienen ningún efecto sobre esta forma.

........ Movimiento del cuerpo frenado

Con este poder, el personaje puede moverse aun si está en letargo, tiene una estaca en el corazón o está paralizado.
Sistema: Este movimiento es excepcionalmente lento y cualquier parte del cuerpo que se mueva sólo podrá hacerlo a una velocidad de aproximadamente dos centímetros y medio por minuto. Esto debería bastar para que el personaje se quitase esa molesta estaca, si bien se tardaría alrededor de media hora en efectuar una acción de ese tipo.

......... Forma dual

Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a la vez en muchos lugares; es muy posible que dichas leyendas tengan su origen en un Vástago con el poder de la Forma Dual. Al usar este poder, un personaje. Puede dividirse en dos formas más débiles; ambas actúan como si fuesen el original (lo que permite al jugador controlar dos personajes idénticos).
Sistema: Ninguna de las dos formas es tan fuerte como la original, y todos los Atributos Físicos y Mentales disminuirán en uno. Cada forma tiene la mitad de Reserva de Sangre que el original y puede gastar la mitad de Puntos de Sangre en cada turno. Las dos formas no están en contacto mutuo (a menos que el personaje tenga un poder de Auspex apropiado), pero tienen un enlace intuitivo; si uno está en peligro, el otro lo sabrá. Esta división de formas puede hacerse más de una vez. Es posible que haya cuatro versiones de un vampiro o incluso ocho. Sin embargo, no puede producirse la división si el personaje ya tiene cero en un Atributo (por ello, un Nosferatu no puede utilizar este poder).
Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre que estén en contacto físico. El proceso propiamente dicho requiere sólo unos minutos, pero es bastante horrible de ver. Las Reservas de Sangre actuales de ambos se combinan para formar la Reserva de Sangre del personaje completo. Si las formas han pasado mucho tiempo separadas entre sí, es probable que la más débil de las dos no quiera volver a combinarse con la otra, ya que la forma más débil siempre pierde la identidad distinta que poseyese. Por ello, es posible que la forma más poderosa tenga que seguir a la más débil y obligarla a reunirse con ella de nuevo (una situación de lo más extraña).

.......... Cuerpo de sol

Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará a todos los que le rodeen. Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerle daño. El personaje mantiene su forma y estaturas anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa.