jueves, 27 de diciembre de 2007

Nigromancia

Nigromancia Original (Sólo Capadocios)Esta disciplina son los rudimentos de la Nigromancia actual, creada cuando los Giovanni eran parte de los Capadocios

N1 Tragedia Revelada

Tomando el cráneo o el cerebro de alguien muerto recientemente puede tener una imagen mental de lo último que vio.
SIST: Percepción + Ocultismo DIF 8/ 10 si tiene + de 2 semanas, no funciona si alcanzó la Golconda1 éxito Nebulosa sensación de cómo murió2 éxitos Estimación razonable de su muerte, vaga imagen de los alrededores3 éxitos Firme idea de la causa de la muerte, clara imagen de los alrededores4 éxitos Certeza de la muerte, imagen tosca del asesino (si fue visto), imagen definida del lugar del crimen5 éxitos Absoluto conocimiento de la causa de la muerte, imagen clara del asesino, imagen tan perfecta como un cuadro de la escena del crimen

Nigromancia Original (Sólo Capadocios)

N2 LLamar al Huésped
Convoca un espíritu para hablar con él.
SIST: Carisma + Ocultismo DIF FVG del espíritu. Nº éxitos claridad de la comunicación, tras cada pregunta si el espíritu lo desea puede irse por lo que para que permanezca se debe repetir la tirada. Se debe conocer el nombre y poseer algún fragmento del cadáver, se tardan 15min en llamar al espíritu, se debe estar en silencio todo ese tiempo, solo pronunciando en voz alta el nombre del espíritu.

N3 Hogar Corpóreo
Ata al espíritu a un objeto impidiendo su huida.
SIST: 1º se debe de utilizar el N2 para atraerlo, después Inteligencia + Ocultismo DIF FV +2 del espíritu en aprisionarlo se tardan 8h ininterrumpidas , si éxito el espíritu no puede interrumpir el contacto con el Capadocio, dura 1 semana, se puede repetir pero DIF +1 cada vez que se repita

N1 Penetración
Permite ver a los ojos de un cadáver y ver y sentir en ellos lo último que contemplaron dichos ojos
SIST: Percepción + Ocultismo DIF 8 DIF 10 para vampiros no sirve si alcanzaron la Golconda1 éxito Idea aproximada de cómo murió el sujeto o que lo provoco2 éxitos Ves lo que sucedió min. previos a la muerte3 éxitos Ves y oyes lo que sucedió en los min. Previos a la muerte4 éxitos Ves y oyes lo que sucedió hasta media h antes de la muerte5 éxitos Entiendes lo que sucedió hasta 1h antes de la muerteFracaso Muestra al nigromante su propia Muerte Definitiva, lo que puede inducir el Rötschreck.

N2 Invocar Espíritu
Invocas un espíritu pero para ello 1º debes conocer el nombre del espíritu (con Toque de espíritu de Auspex basta) 2º ha de ser de un mortal muerto o vampiro destruido que no alcanzase la Golconda 3º debe haber alguna persona u objeto vinculado en vida
SIST: Percepción + Ocultismo DIF FV del espíritu (7normalmente) éxitos obtenidos = reserva para contestación Tirar tras preguntar DIF 6 min. 1 éxito para que conteste si fallo invocar de nuevo

N3 Ordenar a Espíritus
Permite dominar a un espíritu invocado
SIST: Manipulación + Ocultismo DIF FV espíritu Fracaso Se enfurece y atacaFallo Puede irse, quedarse o atacar 1 éxito Esta obligado a quedarse y no atacar2 éxitos Esta obligado a permanecer pacíficamente y a responder verazmente a todas las preguntas3 éxitos Esta obligado a permanecer pacíficamente y responder veraz y exhaustivamente 4 éxitos Obligado a quedarse contestar y efectuar cualquier tarea que se exija, puede malinterpretar5 éxitos Obligado a obedecer al pie de la letra las ordenes lo mejor que pueda

N4 Embrujar
Puedes impedir que un espíritu regrese al mundo espiritual obligando a permanecer en un lugar
SIST: Manipulación + Ocultismo DIF FV del espíritu si no quiere DIF 4 si desea quedarse1 éxito = 1 día no hace falta tirar para mantener el contacto

N5 Robar Alma
Permite invocar el espíritu de un cuerpo vivo, en este estado el cuerpo empieza a deteriorarse y la víctima debe gastar 1 de FV para volver o morirá, se puede mantener atrapado fuera si se desea mediante otros niveles
SIST: Manipulación + Ocultismo DIF FV si no esta dispuesta

N6 Zombi
Permite dotar de movimiento a un cadáver recién muerto (8h muerto como Máx.)
SIST: Gastar 1 de sangre x día que se quiera mantener Fuerza y Resistencia + 1 Destreza1 velocidad de 3m x min.Es incapaz de pensar y el nigromante deberá decirle que hacer

N7 Atormentar
Permite infligir daño a un espíritu
SIST: Resistencia + Empatía DIF FV del espíritu 1éxito = 1 nivel de Salud a los10 pierde todo contacto con el mundo físico desapareciendo inmediatamente y no pudiendo regresar durante un mes o másN7 Cortar los Lazos de la Muerte (Sólo Giovanni)Permite sacar un Wraith de la tierra de la Sombras y almacenarlo indefinidamente para posterior uso.SIST: Inteligencia + Ocultismo DIF = Puntuación Manto Gastar 1 de Sangre si el Wraith es involuntario 1 vez x noche el Wraith Gastar 1 FV Astucia + Ocultismo DIF FV del Nigromante para escapar

N8 Intercambio de Almas
Permite intercambiar a 2 almas de cuerpo pasando cada alma al cuerpo de la otra
SIST: Manipulación + Ocultismo DIF 7 deben reunirse Nº éxitos = a + de FV de los 2 blancos

N9 Conversión (Sólo Giovanni)
Permite convertirse voluntariamente en Wraith
SIST: Gastar toda la FV –1 x día hasta alcanzar 20 de FV sobre el objeto que se convertirá en el Grillete hecho esto el nigromante podrá cuando desee convertirse, gasta toda su FV en 1 turno y se transforma puede gastarla en cualquier momento incluso mientras recibe una herida mortal

N9 Posesión
Permite colocar 1 espíritu en un cadáver
SIST: Automático si cuerpo mortal, 5 en éxitos tirada opuesta de FV para cuerpo vampiro el cadáver no ha e llevar + de 30min.

N10 Pacto con la Muerte
Permite redactar un acuerdo escrito en el que el nigromante acepta servir según se le necesite y a la muerte del sujeto el espíritu de este se convierte en esclavo del nigromante
SIST: Inteligencia + Ocultismo DIF 6 Nº de éxitos Nº veces puede recurrir al espíritu aunque los servicios duran hasta que se despida

Mortis

O Mascara de Muerte

Permite al Capadocio, o a cualquiera de su elección, asumir un aspecto cadavérico. La carne queda lívida y tirante, y las articulaciones rígidas. Puede ser empleado como espantosa maldición, haciendo que alguien parezca un muerto viviente.
SIST: Gastar 1 de sangre para asumir este aspecto. Sobre otro tocando al sujeto gastar 1de sangre y tirar Resistencia + Medicina DIF Resistencia +3 del blanco -2 a Destreza y Apariencia min.1 se mantienen hasta el siguiente amanecer o crepúsculo Un vampiro puede gastar 2 de sangre para anular los efectos de la Máscara de Muerte.

OO Marchitar

El personaje puede hacer que su oponente envejezca rápidamente. La víctima empieza a experimentar los efectos de la edad avanzada: su piel se vuelve fina y descolorida, sus huesos quebradizos, y puede incluso sufrir artritis avanzada u otros achaques propios de la vejez.
SIST: requiere tocar al oponente tirar Manipulación + Medicina DIF = FV del sujeto gastar 1 de FV. Resta 3 a todos los Atributos Físicos min.1 afecta a los Cainitas = que a los mortales aunque pueden gastando Puntos de Sangre para mejorar sus Atributos. Un mortal por cada turno que realice actividades bajo los efectos de este poder tirar Resistencia DIF 6 o morirá Los efectos permanecen hasta el siguiente amanecer o crepúsculo.

OOO Despertar

Permite despertar del letargo. También puede despertar a otros vampiros.
SIST: Gastar 2 de FV el personaje puede intentar salir del letargo o hacer que salga de él otro vampiro. tirar FV permanente DIF 10 – Camino / Senda/ Humanidad Si intenta despertar a otro vampiro debe tocarlo. Si el sujeto entró en letargo debido a la pérdida de sangre despertará con 1 de sangre.

OOOO El Susurro de la Muerte

Durante un cierto tiempo es inmune a las tradicionales perdiciones de los vampiros. La luz del día no quema su carne, ni el agua bendita le daña de ninguna forma: sin embargo, su cuerpo no es más que un cadáver, puede arder normalmente, descuartizarse... Si le clavan una estaca en el corazón bajo los efectos de este poder continúa paralizado una vez éstos desaparecen. Este estado va más allá del mismo letargo: el personaje no puede emplear Disciplinas de ningún tipo, ignora lo que ocurre a su alrededor y no puede moverse. Mientras se mantengan los efectos de este poder está muerto a efectos prácticos.
SIST: Automático aunque despertar exige 2 de sangre. El personaje no puede hacer nada, ni siquiera emplear Disciplinas mentales.

OOOOO Muerte Negra

Tocando a su víctima, el personaje puede hacer que muera pronto o si es vampiro, que entre en letargo. Una víctima mortal en 1 día. Los Cainitas entran en letargo de forma inmediata.
SIST: debe tocar a su víctima y tirar Resistencia + Ocultismo DIF FV del sujeto gastar 2 de FV El éxito indica que la víctima muere o entra en letargo la Fortaleza resta éxitos y no puede afectar a vampiros de cierta edad, la forma en la que afecta a criaturas sobrenaturales a discreción del Narrador

OOOOO O Animar Hueste

Alza un número elevado de cadáveres.

SIST: Gastar 1de Sangre = 1 zombi. La sangre debe ser derramada físicamente cerca de los cuerpos, normalmente dejando que la sangre impregne el suelo. pueden ser humanos o animales y estar enterrados Los zombis = Atributos Físicos que tenían en vida, y los cadáveres mantienen su estado actual de descomposición. No son capaces de ninguna acción que requiera raciocinio o pensamiento 1 en cada Atributos Mentales. Llevarán a cabo, sin embargo, todas las órdenes que les dé su creador lo mejor que puedan. Poseen un Nivel de Salud + no sufren penalizaciones por daño, y son destruidos si alcanzan el nivel de IncapacitadoLa animación dura durante Nº de turnos = éxitos en Manipulación + Ocultismo DIF 6 Se puede alargar el tiempo de existencia de la TODA la hueste gastando 1 de Sangre x cada turno adicional

OOOOO O Paso de la Guadaña

Crea una experiencia cercana a la muerte en un objetivo de su elección que experimenta un paro cardíaco, falta de aire, o cualquier otro efecto fisiológico que pudiera producir la muerte.

SIST: Tocar a la víctima gastar 1 de Sangre Manipulación + Medicina DIF FV de la víctima. Nº de éxitos determinan el grado de gravedad (1 éxito malestar general, 5 éxitos implican un ataque coronario masivo y secuelas psicológicas a causa de la gravedad del suceso). Si fracaso queda incapacitado durante el resto de la escena y sufre visiones de la propia Muerte Definitiva. Sólo afecta a los seres vivos pero no mata

OOOOO O Vigor Mortis

Alimentando un cadáver con algo de su sangre, el Cainita puede reanimarlo, creando un sirviente no muerto que obedece a su amo hasta caer completamente descompuesto. Este cadáver andante no puede hablar, pero está vinculado a su creador por el Juramento de Sangre.
SIST: Alimentarlo con 3 de sangre. En cuanto la 1ª gota cae sobre los labios, el cadáver revive y empieza a beber por su cuenta. Esto puede ser peligroso, algunos cadáveres que continúan alimentándose tras beber los 3 de sangre necesarios. El muerto tiene mismos Atributos Físicos que la persona original, y el aspecto que presentaba en el momento de su creación. Tienen cierto grado de inteligencia –1 a Atributos Mentales, pero están tan vinculados a sus amos que rara vez muestran un pensamiento independiente. Tienen 3 niveles de Salud adicionales, sin penalización x herida, son destruidos al llegar a Incapacitado. Quedan reducidos a polvo al 3er amanecer tras su creación. Su existencia puede prolongarse si se les alimenta con más sangre en el momento de la creación: +1 día x Punto de Sangre adicional.

OOOOO OO El Porte del Leproso

Induce atrofia y decadencia internas en el miembro de una víctima, convirtiéndolo inmediatamente en inservible, se pudrirá y caerá después de unos días. Puede aplicarse a la cabeza matando a los mortales.
SIST: Tocar su objetivo gastar 1 de FV Resistencia + Medicina DIF FV debe lograr + éxitos que la Resistencia del objetivo. Un fracaso indica que afecta su propio miembro. En un vampiro, los efectos desaparecerán cuando despierte la siguiente noche, aunque un vampiro cuya cabeza se vea afectada por este poder no podrá utilizar Disciplinas Mentales hasta entonces

OOOOO OO Sentir la Cercanía de la Muerte

Detectar las menguaciones repentinas del flujo de energía vital que se producen cuando los seres vivos mueren. El Cainita no necesita estar presente para leer las fluctuaciones de la energía
SIST: Cuando alguien muere en un radio de 50m centrado en el personaje, Percepción + Ocultismo DIF 6 Intentar descubrir la cercanía de la muerte en un ser vivo Percepción + Ocultismo DIF FV del blanco1 éxito Percibe la muerte cercana. / dentro de mucho/ poco tiempo cerca/ lejos de aquí 2 éxitos Una idea básica de la causa de la muerte. / año en que morirá y país3 éxitos Idea general de la ubicación y causa de la muerte más detallada. / mes y región del país4 éxitos Localización específica y una idea de los sucesos alrededor de la muerte. / día y ciudad5 éxitos Información extremadamente detallada sobre todos los aspectos de la muerte. / “hora” y lugarLa tabla de éxitos del tiempo es orientativa si el blanco no muere en 1 ciudad haz los arreglos oportunoEl Narrador debería hacer la tirada oculta para evitar que el personaje sepa cuándo ha fallado o fracasado. Si la tirada fracasa, el personaje interpreta información errónea

OOOOO OOO Viento de Plaga

Iniciar la descomposición en todo aquellos que les rodea. Las víctimas humanas y animales se descomponen en cuestión de horas, las plantas pequeñas se marchitan y mueren. Todo dentro del área de efecto – el vampiro está sujeto a su influencia corruptora
SIST: Tocar 1 de las víctimas seleccionadas gastar 2 de FV La plaga fluye de la víctima en forma de viento pútrido que envuelve al resto de víctimas en el área. Cada víctima Resistencia + Fortaleza DIF Resistencia + Ocultismo del Capadocio. 1éxito disipa completamente los efectos, pero la víctima pierde 1 de Resistencia durante el resto de la Escena. El fallo implica que la víctima muere en 1 hora. Nº de víctimas afectado = FV del personaje, seres pequeños como árboles jóvenes o perros son corrompidos automáticamente y no afectan al Nº total de víctimas Un vampiro sufre los efectos tal y como están descritos arriba, pero en vez de morir entra en letargo. Si supera la tirada para resistir el poder se convierte en un portador de la plaga durante los próximos 3 días. Cualquier mortal que entre en contacto con el Cainita sin restricción x Nº de afectados anteriormente Resistencia DIF 6 Fallo indica que el mortal ha contraído la plaga y muere

OOOOO OOOO Andar de la Muerte nc

Con el mero contacto un Capadocio puede matar
SIST: Tocar al blanco gastar 1 de Sangre Mortis + Tanatología DIF FV de la víctima Si tiene éxito, la víctima es destruida, penetra en el Olvido o sufre Muerte Definitiva (Según el caso)

OOOOO OOOOO Vida después de la muerte nc

El Vampiro es capaz de reconstruir el cuerpo de otro Cainita después de que haya sufrido la Muerte Definitiva, o haya sido reducido a cenizas por el sol o el fuego.
SIST: Gastar 15 Puntos de Sangre en el suelo y los restos del cuerpo del Vampiro que ha sufrido la Muerte Definitiva. Mortis + Tanatología DIF 8 Si tiene éxito, el cuerpo se reconstruye Si se falla la tirada se invoca a un espectro, y si se fracasa no se podrá reconstruirlo por este método

Fortaleza

dLa Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especia es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la luz del solo y al fuego, los cuales dañan con facilidad.

Los que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más resistentes a las lesiones "normales".

Sistema: La Fortaleza proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del solo y el fuego. Por cada nivel de Fortaleza que posea un personaje, puede tirar un dado para aguantar el daño del fuego y el solo. La fortaleza también se añada a los éxitos automáticos en la capacidad de un personaje para absorber las heridas restantes.


N-Permite absorber heridas agravadas y se suma a la Resistencia para heridas normalesSIST: 1 Fortaleza = 1 dado para heridas agravadas+ 1 dado a la reserva de Resistencia para heridas normales


La adquisición de estos niveles no otorga 1 dado + sino que da el poder descrito, el jugador es libre de elegir entre obtener el poder o el dado aunque puede comprar los 2 con el debido gasto de experiencia.

OOOOO O Armadura Personal

Hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance al Vástago.

SIST: Gasto de 2 de Sangre Fortaleza DIF 8 si se sacan + éxitos que el atacante para impactar el arma/ cosa se rompe sin dañarle aunque si se falla el daño se produce normalmente y se absorbe de forma normal. Las armas mágicas, fetiches, klaives... pueden resistir este efecto a criterio del Narrador. Si la tirada para impactar del atacante fracasa se considera que se rompe sin producir daño. Si el ataque es con las manos desnudas y se falla el atacante recibe 1 de daño contundente absorbible normalmente.Dura 1 escena no sustituye la tirada de absorción sino que se realiza antes, menos si el arma hace daño agravado que se hace después de resolver el daño


OOOOO OO Fuerza Compartida

Permite compartir la Fortaleza.

SIST: Gastar 1 de Sangre x círculo a dar, gasto de 1 de FV el objetivo del poder no tiene por que estar dispuesto. El vampiro debe marcar con 1 gota de sangre la frente del objetivo y esta permanecerá hasta que se acabe el poder Resistencia + Supervivencia DIF 8. El vampiro no pierde sus N de Fortaleza1 éxito 1 turno 2 éxitos 1 escena3 éxitos 1h4 éxitos 1 noche5 éxitos 1 semana6 éxitos 1 mes7 éxitos 1 año


OOOOO OOO Adamantino

Versión más potente de Armadura Personal.

SIST: Igual que Armadura Personal N6 pero se trata a las armas que hacen daño agravado como las otras y el daño por ataque con las manos desnudas se produce aunque se realice con éxito la tirada recibiendo 2 de daño contundente absorbible normalmente

OOOOO OOO Vigilia Eterna

Permite mantenerse despierto durante el día con menos penalizadores.

SIST: Senda DIF 6 si 2 fallos seguidos se vuelve al sueño si fracaso no podrá despertar durante el día. 1 éxito 1 turno2 éxitos 3 turnos3 éxitos 1h4 éxitos 2h5 éxitos Todo el díaAlternativamente se puede gastar 1 de Sangre para despertar de inmediato Nº de turnos = Resistencia + Senda pudiendo repetir los efectos tantas veces se desee con el gasto de sangre. Con este poder se obtiene una reserva de Senda + FV actual mientras se esta despierto sea como sea.BatuFortaleza

N Especial Aguante Bendito (Sólo Capadocios)

Poseer Fortaleza 8 Mortis 4 al coste de 36 de experienciaPermite recuperarse de la destrucción del cuerpo

SIST: En el caso de que el vampiro sea descuartizado y le quede algún punto de sangre debe gastarlos y gastar 4 de FV +1 por cada miembro cortado contando con la cabeza (si no tiene suficiente FV sufre la muerte definitiva) los miembros reptan místicamente hacia el tronco recomponiéndolo, el Capadocio se sanará hasta Malherido, el uso de este poder es automático y hace perder 1 en cada Atributo Físico, además el máx. x generación en los Atributos Físicos baja en 1 permanentemente


N Especial Enfermedad Desvelada (Sólo Capadocios)

Poseer Fortaleza 7 Auspex 2 al coste de 20 de experienciaPermite determinar la enfermedad física que aflige al blanco

SIST: Percepción + Medicina / Herbolaria si se sospecha de envenenamiento DIF 8 Nº éxitos = precisión del diagnóstico, si reconoce la enfermedad puede Resistencia + Medicina DIF variable depende de la enfermedad (5 resfriado, 9 tifus) para curarla, la mejora es gradual, no instantánea. Este poder esta determinado por los conocimientos de medicina, si no conoce una enfermedad no podrá tratarla


N Especial Estoicismo Elemental

Poseer Fortaleza 8 y Ofuscación 4 al coste de 40 puntos de experienciaTransforma el daño agravado por el Sol o el fuego en letal.

SIST: Automático, este poder es involuntario y no se puede “desconectar” se gasta 1 de sangre en cuanto se expone al fuego o al Sol sin que cuente el gasto Máx. de sangre x turno, si se vacía la reserva de sangre de esta forma cae en letargo recibiendo el daño normalmente. Dura 1h cada vez que se gasta 1 de sangre


N Especial Firmeza del Mártir

Poseer Fortaleza 7 y Auspex 4 al coste de 35 puntos de experienciaPermite al vampiro elegir si absorbe heridas inflingidas a alguien cuya sangre haya probado

SIST: Gastar 1 de sangre de alguno del cual se haya ingerido min. 1 de Sangre en le ultimo año, la acción debe declararse antes de que la víctima tire para absorber daño el vampiro puede desviar tantos niveles como Resistencia tenga, los sobrantes afectan al objetivo inicial, para realizarse se debe poder ver como recibe la herida aunque sea por una cámara, este poder es voluntario y no se puede obligar a usarlo ni siquiera con Dominación

miércoles, 26 de diciembre de 2007

EXTINCIÓN

O El Silencio de la Muerte

Con este poder el Assamita crea una zona de la que no escapa ningún sonido, aunque el personaje puede oír lo que queda fuera ni el mismo puede oír lo que sucede dentro aunque sea una explosión.

SIST: Gastar 1 de sangre hasta 6 m de radio.

OO Debilidad

Solo con el roce de la mano -1 a Resistencia del enemigo.

SIST: Gastar 1 de sangre min. Tirar FV DIF Resistencia + Fortaleza del blanco 1 éxito un turno2 éxitos una hora3 éxitos un día4 éxitos un mes5 éxitos permanente, aunque recuperable con Experiencia.Si la Resistencia = 0, mortal pierde la inmunidad a las enfermedades, vampiro en Letargosólo recuperable por medios místicos Nº de Sangre Máx. x ataque = Resistencia

OOO Enfermedad

Tocando a un enemigo –1 a todos los Atributos Físicos

SIST: Gastar 1 de FV tirar FV DIF FV del oponente 1 éxito un turno2 éxitos una hora3 éxitos un día4 éxitos un mes5 éxitos permanente, aunque recuperable con Experiencia.Si la Fuerza o Destreza = 0, no podrá moverse hasta que tenga por lo menos 1.Si la Resistencia = 0, vampiro en Letargo, mortal pierde la inmunidad a las enfermedades


OOOO El Tormento de la Sangre

Cubriendo un arma, cuchillo o las uñas con la sangre del vástago provoca heridas agravadas. Daño = pero las heridas son agravadas. Sólo válido para Armas Cuerpo a Cuerpo

SIST: 1 de sangre = 1 ataque de daño agravado si no impacta seguirá haciendo daño agravado y se mantendrá hasta que impacte si impacta y no produce daño se pierde el efecto.


OOOOO Sabor a Muerte

El vampiro puede escupir sangre haciendo heridas agravadas.

SIST: 3m x punto de Fuerza y Potencia. 2 de daño agravado x Punto de Sangre gastado Nº de Sangre máx. x ataque = limite x generación

OOOOO O Avivar la Sangre Mortal Edad Oscura

Aprovecha mejor la vitaeSIST: Tras beber sangre Resistencia + Ocultismo DIF 6 cada éxito hace que 1 de sangre bebido equivalga a 2. Si sobrepasa la reserva se pierdeN6 Empatía SanguíneaPermite implantar emociones en los recipientes y que las sienta cualquiera que beba de esta sangre

SIST: 1 día x punto de sangre ingerido.Para contrarrestarlo el bebedor tirar FV DIF8 éxitos necesarios = Nº de sangre tomados del recipiente.

OOOOO O Limpieza con Sangre (Sólo Assamitas)

Purifica la mente del blanco de la mayoría de las influencia sobrenaturales bañándolo en sangre

SIST: Tocar al sujeto y gastar Nº de Sangre = FV del blanco, este FV DIF N bajo el que se encuentre +3 (7 si es un N mixto) Si éxito anula el poder. Puede anular influencias trasportadas en sangre u ocasionadas x esta (pacto de sangre x ej.), efectos de magia o Taumaturgia (esta si se posee un N = N de Taumaturgia del lanzador del poder, lavados de cerebro, Dominación...

OOOOO O Purificación de la Influencia

Quita todas las influencias no basadas en la sangre como la Dominación.

SIST: Gastar 1 de sangre tirar FV DIF 3 + nivel del poder a quitar Máx.10 hay que tocar al sujeto

OOOOO O Sangre Débil

Puede debilitar la sangre de un oponente haciendo que no pueda curar las heridas agravadas normalmente necesita 6 de sangre x herida agravada

SIST: Gastar 1 de sangre y tocando al objetivo con la mano ensangrentada Manipulación + Medicina DIF Resistencia + 3 del sujeto determina la duración de este efecto.1 éxito 1 turno.2 éxitos 1 hora.3 éxitos 1 día.4 éxitos 1 mes.5 éxitos 1 año.

OOOOO O Sudor de Sangre.

Al concentrarse sobre un blanco puede hacerse que sude sangre.

SIST: Tirar FV DIF Resistencia +3 del blanco Nº de éxitos = Nº de puntos desangre que suda 2 sangre x turno hasta el máx. indicado. Si mortal se queda con 2 muere. Vástago corre el riesgo de sufrir un Frenesí (Autocontrol - Coraje) o Rötschreck (Coraje - Autocontrol) a causa de la perdida de sangre.

OOOOO OO Entorpecer la Vitae Cainita Edad Oscura

Esteriliza la sangre de un vampiro ya que no afecta a mortales

SIST: Tocar al blanco gastar 3 de Sangre FV DIF Resistencia + Fortaleza del blanco Nº de éxitos = Nº de Sangre y Nº de turnos que no puede utilizar para curarse, bombearse ,activar Disciplinas basadas en Sangre. No importa el poder del vampiro afectado. Si se bloquea toda la Sangre se paraliza

OOOOO OO Pudrir Sangre

A la orden del personaje la sangre de un recipiente se vuelve para siempre asquerosa e imbebible para cualquiera salvo el personaje.

SIST: Automático cualquiera que beba de esta sangre sufrirá 3 de Salud x cada punto que beba.

OOOOO OO Sangre de la Cobra

Permite usar otros poderes de Extinción como Debilidad o Enfermedad sin necesidad de contacto físico. Solo necesita escupirle.

SIST: 3m x punto de Fuerza y Potencia tirar de Destreza + Percepción para impactar

OOOOO OO Sanguijuela

El personaje no necesita morder a un blanco para beber. Si se puede establecer contacto cutáneo tomara vitae por osmosis.

SIST: Tocar la piel directamente Nº puntos de Sangre por turno = Resistencia. gastar 1 de FV


OOOOO OO Despertar de la Sangre

Manipula la sangre del propio cuerpo recibiendo impresiones de la última víctima mortal puede usarse en otro cainita para desequilibrarlo con imágenes falsas y sentimientos.

SIST: Percepción + Empatía DIF 7 Nº éxitos = claridad de las sensaciones, no se tiene control de estas ni se tienen por que entender, si se hace sobre otro cainita este Inteligencia + Alerta DIF 7 para evitar la confusión necesarios + éxitos que el Assamita

OOOOO OOO Cuajarón de Sangre (Sólo Assamitas)

El personaje puede hacer que se coagule la sangre del blanco. Después de tocar al blanco con la palma cubierta de sangre. El sujeto deberá abrirse y sangrar la sangre mala. Este efecto es acumulativo.

SIST: Gastar 1 de sangre ( x la mano) tirar Manipulación + Medicina DIF = Puntos de Sangre actuales del blanco 1 éxito coagula 1 de sangre del blanco. + de 1 en humanos = apoplejía.

OOOOO OOO Maldición de la Sangre.

Igual que Sangre débil pero no puede curar las heridas normales, necesita 3 de sangre x herida normal no puede hacer Ghouls, vampiros ni vincular. Tratar las heridas agravadas como Sangre débil

SIST: tirar Carisma + Ocultismo DIF Resistencia + 31 éxito 1 turno.2 éxitos 1 hora.3 éxitos 1 día.4 éxitos 1 mes.5 éxitos 1 año


OOOOO OOOO Erosión

Reduce todos los Atributos Físicos de un blanco a cero después de tocar al blanco con la palma de la mano cubierta de sangre Esto incapacita como Debilidad y Enfermedad.

SIST: Gastar 6 de sangre (1 x mano y 5 x la disciplina) tirada opuesta de FV DIF 8 1 éxito = 1día con Atributos Físicos = 0.


OOOOO OOOOO Vitae Inmaculada

Vincula a quien beba de la sangre aunque sea 1 sola vez y sólo 1 de sangre, sustituirá cualquier Vinculo de Sangre si el nuevo Regente es de generación inferior al primero

SIST: Automático


N Especial Beber el Alma

Poseer Extinción 5 y Auspex 4 al coste de 20 de experienciaEl diabolista además de absorber los poderes se obtienen los ConocimientosSIST: Gastar Nº FV = Inteligencia de la víctima +1 x cada Trastorno Mental y FV DIF


N Especial Retener la Sangre Apresurada

(Sólo Assamitas)N6 al coste de 36 de experiencia / Poseer Extinción 3 Celeridad 3 al coste de 15 de experienciaSe recupera la sangre gastada en Celeridad como si no se hubiera gastado nuncaSIST: Automático 1 de sangre x h

Dominación

O DOMINAR LA MENTE FATIGADA.

Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo. Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Más éxitos obligan al blanco actuar con mayor vigor.

OO MESMERISMO.

Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnotización tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen. Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, pueden hacerse sugerencias muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulación verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir el espíritu de la sugerencia todo lo posible. Puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera" o "finge que eres un perro", o bien el control puede durar más y ser mucho más sutil. Después de dar la sugerencia inicial, ya no es necesario mantener el contacto de miradas. La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su Naturaleza innata y en un sujeto sólo puede implantarse una sugerencia a la vez.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada Manipulación + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina lo bien que se implanta la sugerencia. Con menos de tres éxitos, el sujeto no puede verse obligado a hacer nada que le parezca extraño. El sujeto podría salir andando a la calle, pero es improbable que finja ser una gallina. Con menos de cinco éxitos, la sugerencia tiene éxito a menos que seguirla ponga en peligro al sujeto. Un hombre de negocios no iniciará una pelea con alguien, pero un matón lo hará en un abrir y cerrar de ojos. Con cinco éxitos, puede darse casi cualquier tipo de orden.

OOO LA MENTE OLVIDADIZA.

Con este poder, puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz. Por ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el cuello, pero que piense que fue su amante. A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendo y atemorizando al sujeto.

Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es el valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo) y luego consulta la tabla siguiente pera ver cuánto se puede hacer a la memoria del sujeto. 1 éxito La pérdida de memoria no dura más de un día. 2 éxitos Se pueden borrar recuerdos, pero no alterarlos. 3 éxitos Pueden hacerse ligeras alteraciones en la memoria. 4 éxitos Puede alterar o borrar una escena entera de la memoria del sujeto. 5 éxitos ueden reconstruirse periodos enteros de la vida del sujeto.

OOOO CONDICIONAMIENTO

A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominación y asimismo sea más resistente a la Dominación de otros. Los Vástagos a menudo Condicionan a sus servidores para asegurarse su lealtad. El procedimiento funciona sobre el hecho de que a los mortales que han sido Dominados repetidamente les es más difícil resistirse a los intentos posteriores. El condicionamiento no es algo que sea eficaz de inmediato. Hace falta tiempo para cultivar atentamente la mente del sujeto para la clase de control que ejercerás. Se pueden tardar semanas o incluso años en condicionar completamente a un sujeto. Los criados condicionados tienen muy poca imaginación y tienden a obedecer las órdenes recibidas de forma totalmente literal. En realidad, el condicionamiento destruye parte de su libre albedrío, convirtiéndolos en autómatas.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determinará en secreto cuántos éxitos se exigen y tomará nota de cuántos se han obtenido. Habitualmente, se necesitan entre cinco y diez veces el Autocontrol del sujeto. El jugador sólo sabrá si un blanco ha quedado Condicionado con éxito a través de la interpretación. El sujeto queda Dominado tan completamente que para mantener un control absoluto ya no es necesaria la presencia del vampiro, y menos aún el contacto de miradas. El sujeto hace exactamente lo que se le dice, siempre que puede oír a su amo. No se necesita tirada de dominio a menos que el sujeto no pueda ver en absoluto al vampiro. Aunque se falle una tirada de dominio, es probable que a pesar de todo el sujeto ejecute parte de las ordenes recibidas. Además, los demás encontrarán al sujeto más difícil de Dominar, ya que el Condicionamiento eleva en dos las dificultades de los demás (hasta un máximo de 10).

OOOOO POSESIÓN

Con este poder puedes hacerte con el control total del cuerpo y la mente de otra persona. Entrando realmente en la mente de la otra persona, puedes controlar sus acciones de forma muy precisa. El sujeto es un autómata, completamente incapaz de actuar independientemente. Mientras estés controlando la mente del sujeto, tu cuerpo esta inmóvil como si estuviese en Letargo. No puedes Poseer a otros Vástagos. Tal control sobre otros vampiros solo es posible mediante un Vínculo de Sangre.

Sistema: Con el fin de Poseer a otra persona, el personaje debe despojar completamente al blanco de su Fuerza de Voluntad. Los dos se enfrentan en una tirada opuesta; el sujeto tira Fuerza de Voluntad, mientras que el poseedor tira Carisma + Intimidación (dificultad 7 para ambos). Por cada éxito que obtenga el atacante por encima de los éxitos totales del otro, el blanco pierde un punto de fuerza de Voluntad. Una victoria del sujeto no hace más que prolongar la lucha, ya que cada éxito le proporciona un número igual de dados que puede tirar en el turno siguiente. Sin embargo, un fracaso del atacante hace al sujeto permanentemente inmune a los intentos de dominación de un personaje.

OOOOO O OBEDIENCIA

El personaje puede usar los demás poderes de dominación sin necesidad de contacto de miradas. Un roce es todo lo que necesita y ni tan siquiera hay que mantenerlo (siempre que el uso de Dominación no dure más que una conversación).

Sistema: No se precisa contacto piel con piel; se consiguen los mismo efectos tocando la ropa del blanco o cualquier otra cosa que esté en contacto con él.

OOOOO O LEALTAD.

Aquellos a los que el personaje haya Dominado se vuelven resistentes a los intentos de Dominación de los demás. Sistema: Añada cinco dados a la Reserva de Dados de fuerza de Voluntad de una víctima a efectos de resistirse a los intentos de Dominación por parte de alguien que no sea el Vástago que implantase inicialmente la Lealtad.

OOOOO O RACIONALIZACIÓN

Aquellos a los que Domine el personaje están convencidos de que sus acciones son plenamente suyas y que son las correctas y adecuadas en esas circunstancias. Si el personaje lo desea, sigue pudiendo decidir que su víctima sea consciente de la Dominación.

Sistema: Esto precisa un éxito en una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad equivale a la Astucia + Autocontrol del blanco). Los efectos de este poder dependen del número de éxitos obtenidos. 1 éxito El blanco no creerá que ha sido dominado, al menos al principio. 2 éxitos El blanco cree que sus acciones son decisión suya, pero sospechara tras un tiempo. 3 éxitos El blanco insiste que sus acciones son decisión suya, pero es posible de convencerle de lo contrario. 4 éxitos El blanco está convencido de que todas las acciones son deseo suyo y solo con pruebas se creerá lo contrario. 5 éxitos Nada podrá convencer al blanco de que le han Dominado.

OOOOO O TRANQUILIDAD.

Este es un poder sutil, a diferencia de otras formas de Dominación. Únicamente algunos Vástagos lo poseen y el Narrador puede decidir limitar su adquisición. Un personaje con este poder puede calmar a un vampiro que esté frenético, sin obligar al vampiro a perder Fuerza de Voluntad.

Sistema: El personaje hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). El Vástago frenético puede ayudarle de forma involuntaria, disminuyendo la dificultad del personaje por cada éxito que consiga en una tirada de Humanidad (dificultad 7). Si se consiguen tres éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad, el frenesí quedará totalmente superado, mientras que un fracaso provocará que el blanco ataque al personaje que estaba tratando de calmarle. Este poder sólo puede ensayarse una vez cada frenesí.

OOOOO OO GOBERNAR TURBA.

Este poder permite que el personaje trate de dominar a más de una persona a la vez. Por cada éxito adicional por encima de la cantidad necesaria para Dominar a la primera víctima, el personaje puede Dominar a una persona adicional. Este poder no precisa contacto ocular después de haber dominado a la primera víctima.

Sistema: La primera víctima debe ser la más difícil de dominar; si no se le puede Dominar a él, tampoco a los demás.

OOOOO OOO DOMINIO LEJANO.

Este poder se parece al poder de nivel seis de Obediencia, pero ya no se necesita ni siquiera el contacto, siempre que el personaje conozca la situación de la persona a Dominar. Este poder permite que un vampiro use cualquier poder de Dominación a cualquier distancia.

Sistema: El vampiro debe conocer al sujeto y hacer una tirada de Percepción + Empatía (la dificultad será 6) para establecer contacto con él. A continuación podrá proseguirse con el uso de la Dominación como si los dos estuviesen mirándose a los ojos. Este poder no puede afectar a vampiros a menos que el personaje se gaste un punto de Fuerza de Voluntad. El resto de las restricciones continúan.

OOOOO OOOO BUENAS INTENCIONES.

Alguien Dominado utilizando Buenas Intenciones no necesita órdenes concretas. Lo que el blanco hará es actuar siempre en beneficio del personaje hasta que se rompa la Dominación. Este poder imita aproximadamente a los efectos de un Vínculo de Sangre. Difiere en que a la persona Dominada no le hace falta adivinar lo que su controlador desea que haga en situaciones concretas; lo sabe.

Sistema: El éxito en el uso de las Buenas Intenciones precisa una tirada de Carisma + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El dominio queda roto cuando el blanco consiga de forma permanente un punto de Fuerza de Voluntad o cuando obtenga un punto de Humanidad.

OOOOO OOOOO TITIRITERO.

El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa que la víctima actuará como si fuera el propio personaje, emprendiendo acciones como las emprendería el personaje. De hecho, se ha convertido en el dominador y su personalidad se ha fundido con la de su amo. Se mantiene un enlace entre los dos; de esta manera, el títere es consciente de forma intuitiva de lo que el amo necesita y desea.

Sistema: Debe hacerse una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco +2, siempre con un máximo de 10). El número de éxitos indica lo completamente que el blanco ha asumido la personalidad del Titiritero en la suya propia. Puede intentarse usar este poder solo una vez al año sobre una persona concreta aunque el intento hubiese fracasado y el objetivo se hubiese liberado. 1 éxito Hay confusión pero, a veces, el títere emprenderá una acción como lo haría el amo. 2 éxitos Esquizofrénico: la personalidad de la víctima es mitad suya y mitad del amo (y confusa).3 éxitos Salvo en intervalos ocasionales, la víctima piensa como lo haría el amo. 4 éxitos Se comporta y piensa como su amo casi todo el tiempo (pero no siempre). 5 éxitos El dominio es completo. Es como si hubiese dos personas iguales.

DEMENTACION

O Pasión

El vampiro puede agitar las emociones de su víctima realzándolas a un extremo enfermizo o despuntándolas hasta el objetivo esté completamente insensibilizado. El cainita no puede elegir que emoción es afectada; no puede sólo amplificar o enfriar emociones ya presentes en el objetivo. De esta manera, un vampiro puede cambiar una apacible irritación en una salvaje violencia.

Sistema: El jugador tirará Carisma + Empatía (la dificultad será la puntuación de Humanidad de la víctima). El número de éxitos determinará la duración del estado de alteración del sentimiento. Los efectos de este poder podría incluir uno o dos puntos adicionales o sustracciones a las dificultades de las tiradas de frenesí, de Virtud, tiradas para resistir los poderes de la Presencia, etc.
1 éxito Un turno2 éxitos Una hora3 éxitos Una noche4 éxitos Una semana5 éxitos Un mes6+ éxitos Tres meses


OO Recuerdos Tormentosos

El vampiro puede agitar los centros sensitivos de los cerebros de sus víctimas, inundando los sentidos de la víctima con visiones, sonidos, olores o sentimientos que no están realmente allí. Las imágenes, indiferentemente a los sentidos a los que afecte, son sólo fugaces "ilusiones", apenas perceptibles por la víctima. El vampiro que use la Dementación no puede controlar lo que la víctima percibe, pero puede elegir que sentido es afectado.
Los efectos de los "recuerdos tormentosos" (u obsesionantes) suceden fundamentalmente cuando la víctima está sola, y mayoritariamente de noche. Pueden tomar la forma de los temores reprimidos del sujeto, recuerdos de culpabilidad, o cualquier cosa que el Narrador encuentre dramáticamente apropiada. Los efectos nunca son agradables o discretos, sin embargo. El Narrador debería permitir volar salvajemente su imaginación cuando describa las impresiones sensoriales; la víctima puede sentir que se está volviendo loca, o como si el mundo lo estuviese.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tirará Manipulación + Subterfugio (la dificultad será Percepción + Autocontrol de la víctima). El número de éxitos determina la longitud de las "visitas" sensoriales. Los efectos precisos dependen del Narrador, aunque las misteriosas o angustiosas apariciones pueden en verdad reducir la reserva de dados durante un turno o dos después de la manifestación.
1 éxito Una noche2 éxitos Dos noches3 éxitos Una semana4 éxitos Un mes5 éxitos Tres meses6+ éxitos Un año


OOO Ojos del Caos

Este particular poder permite al vampiro llevar ventaja de la fracturada sabiduría de la locura. Puede escrutar los "patrones" del alma de una persona, la circunvolución de la naturaleza interior de un vampiro, o incluso eventos al azar de la naturaleza misma. Los vástagos con este poder pueden discernir la mayoría de las más escondidas psicosis, o ganar la revelación de la verdadera naturaleza de la persona. Los Malkavians con este poder a menudo tienen (o claman tener) el conocimiento de los movimientos e intrigas de la gran Yihad.

Sistema: Este poder permite al vampiro determinar la Naturaleza de una persona, entre otras cosas. El vampiro se concentra durante un turno, entonces su jugador tirará Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la complejidad de los patrones. Discerniendo la Naturaleza de un extraño sería una dificultad de 9; de un encuentro casual sería 8, un viejo amigo un 6. Los Malkavians podrían también leer el mensaje encriptado de una misiva codificada (dificultad 7), o incluso ver las marcas de una mano invisible en unas hojas caídas en eventos similares a los ya dicho. Casi cualquier cosa puede contener un secreto escondido, no hay ningún problema acerca de la trivialidad o falta de sentido de esta información. Los patrones están presentes en la mayoría de las cosas, pero a menudo están ten intrincados que pueden mantener embelesado a un vampiro mientras intenta comprender su "mensaje".


OOOO Voz de la Locura

Por el simple hecho de dirigirse a sus víctimas gritando, los Malkavians pueden conducir a los objetivos en un ataque de furia ciega o terror, forzándoles a abandonar cualquier razón y pensamiento similar. Las víctimas se plagan de alucinaciones de los demonios de su subconsciente, e intentan huir o destruir estas sombras ocultas. La tragedia casi siempre sigue al despertar del uso de este poder, aunque a menudo los Malkavians claman ofendidos que ellos estaban simplemente ayudando a la gente a actuar "concorde a sus naturalezas" Desafortunadamente en lo que concierne a los vampiros, corren un riesgo real de caer presa del poder de su propia voz interior.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Empatía (dificultad 7). Por cada éxito se afectará a un objetivo, aunque la voz del vampiro debe de ser escuchada por todas las víctimas potenciales.
Las víctimas afectadas caen inmediatamente en frenesí o en un terror ciego como el Rötschreck. Los vástagos u otras criaturas capaces de caer en frenesí, como los Lupinos, deben de hacer una tirada de frenesí o Rötschreck (queda a elección del Narrador como serán afectados) con +2 a la dificultad para resistir el poder. Los mortales son afectados automáticamente y no recodarán sus acciones durante este estado. El frenesí o terror durará una escena, aunque los vampiros y Lupinos pueden hacer las tiradas oportunas para deshacerse de él.
Los vampiros que usen la Voz de la Locura deben también tirar por frenesí o Rötschreck hasta que invoquen este poder, aunque la dificultad para resistirlo se reduce en 1.


OOOOO Locura Suma

El vampiro saca a la locura del descanso más profundo y absoluto de la mente del individuo, enfocándola a una arrolladora ola de demencia. Este poder ha conducido a incontables víctimas, vampiros y humanos, a desafortunados finales.

Sistema: El Malkavian debe ganar la atención absoluta del individuo durante al menos un turno para activar este poder. El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo). Si tiene éxito, la víctima será afligida con 5 trastornos mentales (1) a elección del Narrador. El número de éxitos determinará la duración.
1 éxito Un turno2 éxitos Una noche3 éxitos Una semana4 éxitos Un mes5+ éxitos Un año


OOOOO O Espíritus Afines

El vampiro puede manipular la mente de otro y obligar a que la personalidad de la víctima se vuelva exactamente igual que la suya propia. La víctima adquirirá también todos los trastornos mentales u otros problemas mentales que posea el vampiro. Esto no le da al vampiro ningún control real sobre la víctima, y no debe considerarse igual que el poder de Dominación Titiritero. El vampiro también debe estar dispuesto a darse cuenta de lo mucho que se odia a sí mismo. Para que este poder actúe, el vampiro debe entrar en contacto físico.

Sistema: Se tira Carisma + Subterfugio con una dificultad similar a Inteligencia + Autocontrol de la víctima. Tabla de éxitos igual que el primer nivel de esta disciplina.


OOOOO O Trastornar

Este poder permite que el vampiro imponga a su víctima un trastorno mental permanentemente que nunca podrá eliminarse. El vampiro deberá mirar a los ojos de su víctima y describirle su nuevo Trastorno Mental.

Sistema: Tres éxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con la dificultad del Carisma + Coraje de su víctima.


OOOOO OO Mente de Asesino

Este poder permite que el vampiro altere la mente de su víctima, convirtiéndola en un asesino a sangre fría, que no dé ningún valor a la vida. Si alguien, incluso un ser querido, ofende a la víctima de cualquier forma, la víctima asesinará a esa persona, bien mediante un plan complejo o simplemente a machetazos. Una vez que la víctima de este poder haya matado, el efecto de este poder finaliza y la persona vuelve a la normalidad, sin saber con seguridad por qué hizo algo tan horrendo. El poder actúa tanto en mortales como en vampiros y exige que el vampiro bese a la víctima.

Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder, se precisan por lo menos tres éxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con dificultad igual al Carisma + Coraje del Blanco.


OOOOO OO Mente de Niño

Este poder permite que el vampiro reduzca hasta siete puntos de los atributos mentales del blanco, siempre que estos no bajen de uno. La víctima también se volverá muy pueril en su actuación, y tendrá un carácter ingenuo y juguetón. El vampiro deberá entablar contacto visual con la víctima para que el poder actúe. Este poder afecta a vampiros o mortales y la única forma de evitarlo es mirar los ojos del vampiro.

Sistema: Inteligencia + Empatía con dificultad de Astucia + Autocontrol de la víctima. Ver tabla de éxitos en el primer Punto de esta disciplina.


OOOOO OOOla de Locura

El vampiro que use este poder puede provocar el mismo efecto que la Locura Total sobre un gran número de mortales o vampiros. Si hay presentes más sujetos del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador escoge a quien afecta este poder.

Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Carisma + Empatía (dificultad 7), para ver el número de personas afectadas. El vampiro es capaz de afectar a una persona por cada éxito conseguido. Sin embargo, después de calcular el número de víctimas posibles, el vampiro deberá hacer una tirada contra cada persona igual que si hubiera usado Locura Total.


OOOOO OOO Coma

Este poder permite que el vampiro provoque una conmoción en la mente de una persona, de tal forma que desconecte todas sus funciones salvo las vitales y entre en coma. El método de ejecución de esto se desconoce. El vampiro simplemente se concentra y la víctima sufre convulsiones durante unos instantes y luego entra en coma.

Sistema: Deberá hacer una tirada de Carisma + Manipulación. La dificultad depende de la Astucia + Coraje de la víctima.
1 éxito Una semana 2 éxitos Un mes 3 éxitos Seis meses 4 éxitos Un año 5 éxitos Diez Años


OOOOO OOO Mentes de Niños

Este poder tiene el mismo efecto que Mente de Niño, salvo que puede afectar a un mayor número de blancos. Si hay presentes más víctimas potenciales del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador elige a quien afecta este poder.

Sistema: El número de personas que pueden ser afectados por este poder equivale al número de éxitos conseguidos en una tirada de Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Para saber si la víctima es afectada y por cuanto tiempo, tratar cada caso individualmente.


OOOOO OOOO Bendición del Caos

El vampiro que posea este poder es inmune a cualquier nivel de Dementación, Presencia, Dominación y Quimerismo que intenten sobre él los demás vástagos. Sin embargo, la Bendición del Caos tiene un precio. Adquiere un trastorno mental del que nunca se librará y sufrirá de Trucos Mentales (nivel 2 de esta disciplina).


OOOOO OOOO Coma Masivo

Este poder permite que el vampiro utilice el Coma sobre varios blancos a la vez. Si hay más sujetos presentes que el número al que puede afectar el vampiro, el Narrador decidirá quien resultará afectado.

Sistema: Para determinar el número de personas que pueden resultar afectadas por este poder, se hará una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de éxitos equivaldrá al número de personas que pueden quedar afectadas por los efectos de este poder. Para determinar si cada víctima resulta realmente afectada, compruébalo de forma individual, usando el método descrito en el poder Coma.

DAIMONION

O Sentir el Pecado

El Baali puede percibir el mayor defecto en la personalidad del sujeto, ya sea una Virtud baja, una Voluntad débil, un trastorno mental o lo que sea.Sistema: El Baali debe hacer una tirada de Percepción + Empatía, contra una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del blanco + 4.


OO Temor al Vacío Inferior

El Baali aprovecha el conocimiento de la debilidad de su blanco par doblegar su mente. Debe usar Sentir el Pecado para averiguar el defecto trágico de su blanco. A continuación debe hablar con él, informándole de su inevitable condenación.Sistema: Deberá hacer una tirada opuesta de Astucia + Intimidación, contra Coraje + 4 del blanco. Si el Baali vence, la víctima huirá en frenesí; si se gana por tres éxitos o más, la víctima se derrumbará, impotente.


OOO Llamas del Submundo

El Baali puede lanzar llamaradas sobre su blanco.Sistema: El Baali deberá tirar Destreza + Ocultismo (dif. depende de la distancia) para impactar. Por cada Punto de Sangre gastado hace un dado de daño.


OOOO Psicomaquia

El Baali puede invocar a la Bestia existente en un individuo. Después de utilizar Sentir el Pecado (más atrás) para distinguir la debilidad, el Baali puede persuadir a la Bestia para que aflore a la superficie.Sistema: La víctima deberá pasar una tirada contra su mayor debilidad (su Virtud menor), con una tirada de dificultad 8, o entrará en frenesí; todos los trastornos mentales sufridos por la víctima quedarán de manifiesto. Este poder no afecta a Vástagos que hayan alcanzado la Golconda.


OOOOO Maldición

El Baali puede lanzar una maldición sobre el blanco. Uno de los Rasgos, escogido por el Baali, descenderá a cero durante un período de tiempo que dependerá del número de éxitos.:1 éx. -- Una noche.2 éx. -- Una semana.3 éx. -- Un mes.4 éx. -- Un año.5 éx. -- Permanente.
Sistema: El Baali deberá hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del blanco.


OOOOO O Ignorar las Llamas abrasadoras

Gracias al efecto de este poder, el fuego ya no afecta al personaje.Sistema: Los efectos son permanentes.


OOOOO OO Invocar al Heraldo del Infierno

El Baali puede invocar a un demonio menor del Infierno para que cumpla sus órdenes. Los demonios varían mucho en sus aptitudes y forma, pero habitualmente se crearán según los siguientesvalores: Atributos 10/7/3, 15 puntos en Habilidades, Fuerza de Voluntad 8, 10 puntos en Disciplinas, aparte de una Fortaleza de por lo menos 3 y la capacidad de curarse como un Lupino. La forma puede variar tremendamente: algunos demonios son bellas seductoras, otros, horrores reptilianos.
Sistema: este poder exige un ritual de una hora, con el gasto de tres Puntos de Sangre y un sacrificio humano. Se puede invocar al demonio sin el ritual de una hora o sin el sacrificio, pero entonces el Baali deberá gastar seis Puntos de Sangre y el demonio estará sin control; es posible que decida arrastrar al Baali al Infierno por su temeridad.


OOOOO OOO Gran Maldición

Esta maldición es mucho más sutil que el poder de nivel tres y afecta a una zona mucho más amplia. Con ella, el Baali siembre en una ciudad o provincia entera una sensación de pesadumbre, desesperación y malestar. El crimen y la violencia aumentan, los pequeños enfados se convierten en odios enconados, la economía entra en una espira descendente, se rompen los matrimonios por causas triviales y el mundo se convierte en un lugar más desagradable en general. Incluso las organizaciones de la Estirpe se vuelven más indisciplinadas y menos eficaces; por ello, este poder es ideal para minar las estructuras de poder de la Camarilla en una ciudad. Un éxito en el uso de Auspex a nivel 9 o más permitirá que el usuario determine que hay una aura exterior malévola en la región afectada; la gente normal dará por supuesto simplemente que las cosas están cambiando... para peor.Sistema: El Baali hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dif. 9); cuantos más éxitos consiga, mayores serán los efectos.


OOOOO OOOO Convocar a la Gran Bestia

Este poder permite invocar a uno de los Grandes Señores Demoníacos del Submundo, que surgirá desde el Hades; los detalles de esto quedan al arbitrio del Narrador, pero lo más prudente es decir que estas entidades son más poderosas que cualquier vampiro y que el mundo estará en un grave problema. Este poder se presenta más como un recurso argumental que como una forma de que un Narrador sádico extermine a la cuadrilla de personajes. Hay que tener en cuenta, además, que tan sólo Shaitan, el fundador de los Baali, conoce este poder.Sistema: Se tardan cuatro horas en completar este ritual y exige el sacrificio de 50 víctimas (Vástagos o mortales), con una Humanidad mínima de 4 cada una.


OOOOO OOOOO Abrir el Camino

Mientras los otros clanes se dedican a balbucear sobre las guerras de los Antediluvianos, los Baali se han dedicado a un oscuro propósito: la liberación de sus señores sobre una tierra inconsciente. Abrir el Camino es el método por el cual este impío acto puede realizarse, y tales son el poder y la depravación requeridas para usar este poder que sólo ha podido intentarse realizar tres veces a lo largo de la Historia.
Afortunadamente, todos los intentos han fracasado. El pasado no tiene importancia alguna para los Baali, sin embargo, quienes mantienen que tales fracasos tan sólo posponen lo inevitable. No pasará mucho tiempo, dicen los fervorosos Baali, antes de que provoquen la oscuridad definitiva para destruir la faz de la tierra.Sistema: Abrir el Camino es de hecho un poder y una parte de la Disciplina de Daimonion. Sin embargo, es tal la intensidad de la formalidad del poder de su uso que es psicológicamente imposible que ejercer esta habilidad sin antes un extenso ritual para "preparar" al conjurador de este poder. Realmente, Abrir el Camino podría funcionar perfectamente sin la necesidad de tantos adornos, si lo realizara un Baali que no creyera en ellos, pero viendo que ninguno existe en la actualidad, esta cuestión es inútil.El ritual preparatorio requiere una inversión tremenda de tiempo y sacrificios. Para que el conjurador esté en el estado mental adecuado, debe entonar himnos a la entidad que pretenda despertar, ininterrumpidamente, durante 48 horas seguidas. La más mínima vacilación o interrupción conduce al fracaso del ritual, y puede atraer la inoportuna atención de la entidad a la que se pretende invocar. Una vez concluido en cántico, el Baali debe hacer un sacrificio de cien libres, impolutas almas. Las víctimas sacrificadas pueden ser mortales o Cainitas, pero su valor de Conciencia no debe ser inferior a cuatro. Llegados a este punto, el Baali invoca y libera toda su Fuerza de Voluntad, gastando 9 puntos WP permanente en un intento de quebrantar las ataduras que sujetan a su maestro fuera del mundo. Si una tirada de WP (dif. 10) tiene éxito, el Baali se convierte en un vasallo vacío y una puerta a través de la cual su maestro puede volver a entrar en la realidad.


A partir de aquí, el personaje ya no puede ser jugado, pues se ha convertido en un aspecto de su maestro. Por otro lado, el mundo ahora tiene problemas mayores que los planes de un Cainita.